Evening Culture Digest

이브닝 컬처 다이제스트

2026년 4월 4일 토

01 RSS/Defector

Tech Media Propaganda Operation Makes It Official, Goes In-House At OpenAI

OpenAI가 테크 미디어 쇼 TBPN을 수억 달러에 인수했다. 근데 솔직히, 이미 홍보 채널이나 다름없던 곳이 이제 공식적으로 홍보 채널이 된 것뿐이다.

어떤 글이냐면

OpenAI가 테크 미디어 쇼 TBPN(Technology Business Programming Network)을 "수억 달러 초반대"에 인수했다는 소식. TBPN은 2024년 10월 스타트업 출신 진행자들이 만든 트위터 스트리밍 쇼로, 시청자는 적지만 저커버그, 샘 올트먼, 래리 엘리슨 같은 테크 거물들이 앞다투어 출연하는 것으로 유명했다. 진행자들 스스로 "저널리스트가 아니라 테크-포지티브"라고 밝힐 만큼, 날 선 질문 대신 친근한 브로 분위기로 게스트를 대접하는 게 특징이었다. Defector는 이 거래를 두고 "독립성을 지키겠다는 조항이 계약서에 들어갔다지만, 애초에 독립적이지도 않았던 곳이 독립성을 보장받는 게 무슨 의미냐"며 신랄하게 비판한다. 결국 OpenAI는 IPO를 앞두고 AI에 회의적인 대중을 설득할 마케팅 채널이 필요했고, TBPN은 언론의 탈을 쓴 완벽한 홍보 엔진이었다는 것.

재밌는 포인트

저커버그는 언론을 극도로 싫어해서 인터뷰를 거의 안 하는데, TBPN엔 나왔다. 그만큼 이 쇼가 "안전한 공간"이라는 뜻이다.

왜 지금 중요한가

AI 기업들이 언론을 적으로 돌리고 자체 미디어를 구축하는 흐름의 정점. OpenAI는 올해 IPO를 앞두고 있고, AI에 대한 대중의 회의감(일자리 감소, 에너지 소비 등)을 관리해야 하는 상황이다. 저널리즘이 쇠퇴한 자리를 기업 주도 "미디어"가 채우는 시대가 본격화되고 있다는 신호다.

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02 RSS/IndieWire

What Everyone Gets Wrong About Intimacy Coordinators

"섹스 신은 안무가가 짜는 거 아니었어?" 다들 오해하는 인티머시 코디네이터의 진짜 역할, 현장에서 직접 들었다.

어떤 글이냐면

2026년 들어 '워더링 하이츠'부터 '히티드 라이벌리'까지 야한 신이 쏟아지면서 인티머시 코디네이터가 주목받고 있는데, 정작 이들이 뭘 하는지는 오해투성이다. IndieWire가 실제 코디네이터들을 인터뷰한 결과, 이 직업은 단순히 "베드신 안무가"가 아니었다. 촬영 몇 달 전부터 배우와 몇 시간씩 대화하며 동의 수준을 확인하고, 신체 접촉 범위를 정하고, 의상·메이크업 부서와 협업해 "속옷이 비치는지"까지 체크한다. '히티드 라이벌리'의 코디네이터는 전 에피소드의 친밀감 레벨을 스프레드시트로 추적했고, '미키 17'에서는 로버트 패틴슨의 바디 더블 동의까지 조율했다. 배우가 불편함을 느끼는 순간을 포착해 즉시 감독에게 전달하는 게 핵심 업무. 근데 아직도 일부 베테랑 배우들은 "왜 필요하냐"며 불평한다.

재밌는 포인트

1996년 '바운드'의 섹스 신은 페미니스트 성교육자 수지 브라이트가 안무했다. "인티머시 코디네이터"란 직함이 생기기 20년 전부터 이 역할은 존재했던 것.

왜 지금 중요한가

#MeToo 이후 할리우드는 "동의"를 시스템화하는 중이고, 인티머시 코디네이터는 그 최전선이다. 근데 이 직업이 제대로 이해받지 못하면 "창작의 자유를 막는다"는 백래시가 거세질 수 있다. 실제론 배우 보호와 연출 의도 사이에서 정교하게 균형 잡는 역할인데, 아직 업계 일부는 "귀찮은 감시자" 정도로 본다는 게 문제. AI 시대엔 배우의 나체 3D 스캔이나 프로스테틱 관리까지 이들 몫이라는 점도 흥미롭다.

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03 RSS/IndieWire

Video Game Movies Were Way More Fun When They Were as Weird as 1993’s ‘Super Mario Bros.’ 

1993년 슈퍼 마리오 영화가 망작 취급받는 동안, 2023년 10억 달러 흥행작은 "안전하고 지루하다"는 평가를 받는다. 게임 원작 영화의 역설적 진화.

어떤 글이냐면

IndieWire의 '애프터 다크' 코너에서 1993년 실사 슈퍼 마리오 영화를 재조명한 글이다. 공룡이 진화한 평행세계 "다이노해튼", 데니스 호퍼의 쿠파, 뉴욕 억양 마리오 형제까지 원작과 전혀 다른 사이버펑크 괴작이었지만, 두 필자는 이 영화가 요즘 게임 원작 영화들보다 훨씬 흥미롭다고 주장한다. 2023년 애니메이션 마리오가 원작 재현에 집착하며 역대 최고 흥행을 기록한 반면, 1993년 버전은 과감한 창작으로 실패했지만 여전히 기억에 남는다는 것. 실제로 스트리밍도 안 되는 이 영화를 보려고 LA 전역을 돌아다닌 필자의 경험담까지 곁들여지며, 실물로 만든 세트와 CGI 초창기 기술이 만든 촉감적 매력을 강조한다. 결국 "안전한 IP 재현"과 "위험한 창작적 실패" 중 어느 쪽이 더 가치 있느냐는 질문을 던진다.

재밌는 포인트

이 영화는 최초로 컴퓨터 소프트웨어(Autodesk Flame 베타)로 편집된 작품이고, '쥬라기 공원'보다 한 달 먼저 개봉해 CGI 시대 블록버스터의 선구자 역할을 했다. 그리고 필자 중 한 명은 DVD를 빌리러 가다가 밥 호스킨스 닮은 전 여친과 101번 고속도로에서 아슬아슬하게 마주칠 뻔했다.

왜 지금 중요한가

'파이브 나이츠 앳 프레디스', '소닉', '마인크래프트' 등 게임 원작 영화가 극장가를 지배하는 지금, 모두가 "팬이 기억하는 것을 충실히 재현"하는 공식을 따른다. 하지만 이 안전한 접근은 흥행은 보장하되 창의성은 죽인다는 비판이 커지고 중이다. 1993년 마리오는 그 반대 사례로서, "완벽한 실패"가 "무난한 성공"보다 문화적으로 더 오래 남을 수 있음을 보여준다. 영화 산업이 점점 더 매끄럽고 안전해지는 시대에, 이런 "촉감 있는 괴작"의 가치를 재평가하는 움직임이다.

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04 RSS/Aftermath

I Feel Like I’m Going Insane

에스콰이어 싱가포르가 원피스 배우 마켄유를 인터뷰하는 대신 AI로 가짜 인터뷰를 만들어냈고, 이걸 자랑스럽게 공개했다. 저널리즘이 죽어가는 방식의 완벽한 사례.

어떤 글이냐면

에스콰이어 싱가포르가 원피스 실사판 배우 마켄유와의 인터뷰를 따내지 못했는데, 이메일 질문에 답이 안 오자 그냥 AI로 인터뷰를 날조했다. 과거 인터뷰들을 AI에 학습시켜서 "마켄유라면 이렇게 답할 것 같은" 대답을 만들어낸 것. 더 기가 막힌 건 이걸 숨기지 않고 당당히 밝혔다는 점이다. "(웃음)" 같은 디테일까지 넣으면서 AI가 웃을 수 있는 것처럼 연출했고, 심지어 고인이 된 그의 아버지(배우 소니 치바)에 대한 감정적인 질문까지 AI에게 던졌다. 필자는 이걸 "정신 나간 행동"이라고 직격탄을 날리며, 인터뷰를 못 따냈으면 그냥 기사를 버려야 한다고 말한다. 결국 이 사건은 이런 종류의 PR 저널리즘이 얼마나 가치 없는지를 스스로 증명한 셈이다.

재밌는 포인트

이 기사는 조용히 AI를 쓰다 들킨 게 아니라, 처음부터 "창의적인 해결책"이라며 자랑스럽게 공개했다는 점이 충격적이다. 저널리즘의 기본 윤리를 어기면서 오히려 혁신인 양 포장했다.

왜 지금 중요한가

AI가 저널리즘을 침식하는 방식을 적나라하게 보여준다. 수천 명의 기자들이 실직한 상황에서, 남아있는 사람들이 "인터뷰 대상이 바쁘니까 AI로 대체하면 되지"라고 생각하는 순간, 직업 자체의 존재 이유가 사라진다. 이건 단순히 한 매체의 실수가 아니라, 저널리즘이 어떻게 자멸하는지 보여주는 케이스 스터디다.

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05 RSS/Aftermath

Nova Roma Is A Game About Rome But Also It's Mostly A Game About Water

로마 도시 건설 게임인데 정작 가장 중요한 건 수로 건설이라는, 어이없지만 완벽하게 말이 되는 게임.

어떤 글이냐면

Aftermath의 Luke Plunkett이 신작 도시 건설 게임 Nova Roma를 리뷰한 글이다. Anno 117의 복잡함은 싫지만 컨셉은 좋았던 사람들에게 딱 맞는 게임으로, 로마풍 건물을 짓고 신들을 달래며 테크 트리를 타는 구조인데, 정작 게임의 핵심은 수로 시스템이다. 다른 건물들은 전부 격자 위에 딱딱 붙이는 일반적인 방식인데, 수로만큼은 360도 회전에 높이 조절까지 자유롭게 할 수 있다. 물은 산꼭대기에서 흘러내리고, 가뭄 같은 이벤트가 수원을 바꿔버리면 수로를 완전히 재설계해야 한다. 경제 시스템은 좀 아쉽고 건물 유지보수는 귀찮지만, 물이 콸콸 흐르는 수로를 보는 재미만으로도 충분히 즐길 만하다는 평가.

재밌는 포인트

게임 내 모든 요소는 격자 시스템으로 딱딱 붙이는데, 유독 수로만 완전 자유 배치라는 디자인 선택. 마치 "물은 특별하니까 너희 마음대로 해"라고 말하는 것 같다고.

왜 지금 중요한가

도시 건설 장르가 점점 복잡해지고 시뮬레이션 깊이 경쟁을 하는 요즘, Nova Roma는 하나의 시스템(수로)에만 진짜 자유도를 주고 나머지는 접근성 있게 만드는 '선택과 집중' 디자인을 보여준다. 얼리 액세스임에도 이미 명확한 정체성을 가진 게임으로, Anno 같은 복잡한 역사 전략 게임과 캐주얼 도시 건설의 중간 지점을 노리는 시도가 흥미롭다.

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06 RSS/Defector

It’s Time To Grow Up

HBO의 새 해리포터 시리즈를 놓고 "분리할 수 없다"는 선언이 나왔다. 작품과 작가를 분리하는 게 아니라, 해리포터 자체가 이제 트랜스젠더 인권 침해의 상징이 됐다는 얘기다.

어떤 글이냐면

크리스마스에 방영 예정인 HBO 해리포터 시리즈를 둘러싼 논쟁을 다룬 칼럼인데, 핵심은 "좋아하든 싫어하든 그딴 건 중요하지 않다"는 것. 조앤 롤링이 트랜스젠더 배제 운동에 개인 재산과 영향력을 총동원하고 있고(트랜스 배제 성폭력 상담소 설립, 영국 평등법의 '생물학적 성별' 판결 지원 등), 해리포터 IP는 그 활동의 자금줄이자 문화적 방패막이 되고 있다는 분석이다. 저자는 "어린이 책이라는 안전지대는 없다"며, 불편하더라도 주변 사람들에게 시청하지 않는 이유를 공개적으로 말해야 한다고 주장한다. 작품을 좋아하는 감정보다 실제로 무엇을 하느냐가 중요하다는 것. 해적판으로 보거나 친구 계정 빌리는 것도 소용없고, 아예 stigmatize(낙인찍기)해야 한다는 강경한 입장이다.

재밌는 포인트

롤링이 2025년 영국 대법원의 '생물학적 성별' 판결을 축하하며 시가와 술을 즐겼다는 디테일. 동화 작가 이미지와 극명하게 대비되는 장면이다.

왜 지금 중요한가

IP 비즈니스와 사회적 가치의 충돌이 점점 더 첨예해지고 있다. 과거엔 "작품과 작가 분리"가 일종의 타협점이었다면, 이제는 작가가 직접 벌어들인 돈으로 특정 집단의 권리를 제한하는 로비를 할 때 그 논리가 무력해진다는 걸 보여준다. 특히 노스탤지어 마케팅이 거대 IP의 핵심 전략인 시대에, "어린 시절 추억"이라는 안전지대가 정치적 무기로 전용될 수 있다는 경고다.

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07 RSS/Eurogamer

Slay the Spire 2 early access review

처음엔 "이게 그냥 DLC 아냐?" 싶었는데, 들어가 보니 원작으로 6년간 우릴 관찰한 개발사가 어떻게 우리 패턴을 완벽히 간파했는지 느껴지는 속편이었다.

어떤 글이냐면

Slay the Spire 2 얼리액세스 리뷰. 로그라이크 덱빌딩 장르를 만든 그 게임의 속편인데, 솔직히 스크린샷만 보면 원작이랑 별 차이 없어 보인다. 근데 실제로 플레이하면 완전히 다르다. 일단 애니메이션이 살아 움직이고, 새 캐릭터들(Regent, Necrobinder)은 소환수와 Doom 시스템 같은 기발한 메커니즘을 들고 온다. 멀티플레이어는 혁명적이고, 무엇보다 각 막마다 만나는 "신" 같은 존재들이 제시하는 선택지가 미친 수준이다. 예를 들어 Vakuu라는 악마는 "턴당 에너지 +1 줄게, 대신 매 전투 첫 턴은 내가 카드 낸다"는 식의 도박을 제안한다. 원작으로 6년간 우리 플레이를 지켜본 Mega Crit가 이제 정확히 어떤 압박점을 눌러야 하는지 완벽히 터득한 게임. 얼리액세스치곤 놀랍도록 완성도 높다.

재밌는 포인트

적들이 이제 우리가 애용하던 전략을 역으로 카운터친다. 덱을 작게 유지하는 전략? 적이 쓰레기 카드를 집어넣는다. 무한 턴 콤보? 카드 플레이 수를 제한하는 적이 나온다. 개발사가 메타를 읽고 게임을 설계한 셈.

왜 지금 중요한가

속편이 원작과 "다르지 않아 보이는데도" 성공할 수 있다는 걸 증명하는 케이스. 중요한 건 표면적 혁신이 아니라 수년간의 데이터와 플레이어 이해를 바탕으로 한 디테일의 진화다. 멀티플레이어 하나로 Steam 최다 플레이 게임에 진입한 것도 시사점이 크다. 스팀 얼리액세스 기준이 계속 높아지는 지금, "미완성처럼 느껴지지 않는" 완성도가 새로운 스탠다드가 되고 있다.

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08 RSS/Aftermath

Humans, Human Problems, Go To Space

인류 첫 50년 만의 유인 달 탐사선에서 아웃룩이 두 개 떴다는 NASA의 긴급 교신. 우주도 결국 인간의 문제를 피할 수 없다는 걸 증명한 아르테미스 II의 출발.

어떤 글이냐면

아르테미스 II가 수요일 플로리다에서 발사됐다. 1970년대 이후 처음으로 사람을 태운 우주선이 달로 향하는 역사적인 순간인데, 발사 다음날 아침 리드 와이즈먼 사령관이 휴스턴에 교신한 내용이 걸작이다. "마이크로소프트 서피스 프로에서 아웃룩이 두 개 떠있는데 둘 다 작동을 안 해요." NASA가 원격 접속으로 문제를 해결하는 모습이 실시간 중계됐고, 화장실도 한 번 고장났다 고쳐졌다. 필자는 이 소소한 에피소드들이 오히려 우주여행의 본질을 다시 생각하게 만든다고 말한다. 억만장자들의 우주 관광 쇼나 일론 머스크의 헛소리에 익숙해진 시대에, "지구를 떠난다"는 게 얼마나 말도 안 되는 일인지 새삼 깨닫게 된다는 것. 지금 이 순간 지구 밖에 있는 사람은 14명뿐이고, 그중 한 명은 우리와 똑같이 아웃룩 문제로 씨름 중이다.

재밌는 포인트

우주에서 보낸 첫 이메일(1991년)은 애플링크로 전송됐고 "여기 최고야, 너도 왔으면 좋겠어, 냉각제 좀 보내줘"라는 내용이었다. 2014년엔 3D 프린터용 렌치 설계도를 ISS에 이메일로 보내서 최초로 "도구를 이메일로 보낸" 케이스가 됐다. 현재 우주에 있는 화장실은 총 10개.

왜 지금 중요한가

우주 산업이 민간 억만장자들의 PR 무대로 전락한 시대에, 정부 주도의 실제 탐사 미션이 돌아왔다는 상징성. 근데 그 우주선에서도 마이크로소프트 아웃룩이 말썽이라는 건, 기술 발전의 화려함 뒤에 여전히 인간의 일상적 불편함이 그대로라는 현실을 보여준다. 우주도 결국 인간이 사는 곳이고, 인간의 문제는 어디든 따라간다.

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09 RSS/Hypebeast

Pharrell's Louis Vuitton Men's Introduces the 1990s-Inspired LV Tatic Runner Sneaker

파렐이 루이비통에서 90년대 러닝화를 럭셔리 버전으로 부활시켰다. 근데 이게 단순한 복고 취향이 아니라, 지금 명품 스니커즈 시장이 어디로 가고 있는지 보여주는 신호탄이다.

어떤 글이냐면

루이비통 맨즈가 LV Tatic Runner라는 신작 스니커즈를 내놨다. 파렐 윌리엄스가 크리에이티브 디렉터로 있는 라인에서 나온 건데, 90년대 클래식 러닝화에서 영감을 받아 디자인했다고 한다. 통기성 좋은 메시에 테크니컬 소재를 레이어드로 쌓아 올리고, 사이드 프로필에 LV 이니셜을 박았다. 비비드한 컬러 포인트와 레트로 그래픽이 들어가고, 밑창은 초경량 바운시 아웃솔로 하루 종일 신어도 편하게 설계했다. 루이비통 시그니처가 밑창에 새겨져서 헤리티지 브랜딩도 챙겼다. 지금 일부 매장에서 구매 가능하다.

재밌는 포인트

파렐이 루이비통에서 연달아 내놓는 스니커즈들—LV Tilted(스케이트보드 P를 위한 스케이트화), LV BUTTERSOFT(제이홉이 신은 로즈핑크 버전)—이 다 각기 다른 스포츠 레퍼런스를 가져온다는 점. 럭셔리 하우스가 단일 시그니처 실루엣으로 밀고 가는 게 아니라, 서브컬처별로 '맞춤형' 스니커즈를 쏟아내고 있다.

왜 지금 중요한가

명품 스니커즈 시장이 이제 "하나의 아이코닉한 모델"로 승부 보는 시대를 지나, 서브컬처 아카이브를 정밀하게 타겟팅하는 전략으로 넘어가고 있다. 파렐이라는 문화적 해석자를 앞세워 러닝·스케이트·캐주얼 각각의 문법을 럭셔리로 번역하는 이 움직임은, 스트리트 브랜드가 아니라 메가 럭셔리 하우스가 스니커즈 문화의 '정전(正典)'을 쓰고 있다는 뜻이다.

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10 RSS/Hypebeast

Nike Air Max 90 "Hypervenom" Channels Neymar's Iconic 2013 Football Boots

나이키가 2026 월드컵을 앞두고 네이마르의 전설적인 2013년 축구화를 에어맥스 90에 이식했다. 피치에서 스트리트로, 스포츠 유산을 라이프스타일로 번역하는 나이키의 공식이 다시 작동한다.

어떤 글이냐면

나이키가 5월 21일 출시하는 에어맥스 90 "Hypervenom"은 2013년 오리지널 하이퍼베놈 I 축구화의 DNA를 그대로 가져왔다. 브라질 슈퍼스타 네이마르의 초기 전성기와 긴밀하게 연결된 그 클리트 말이다. 비비드한 "Bright Citrus" 오렌지가 어퍼 대부분을 지배하고, 날카로운 블랙 오버레이가 대비를 만든다. 더 나아가 나이키는 오리지널 클리트의 스트라이크 존 패턴을 재현한 미세한 딤플 텍스처를 어퍼 전체에 적용했다. 공격적으로 토박스 쪽으로 돌진하는 블랙 스우시, 힐의 "90" 그래픽, 블랙 미드솔 안의 비저블 에어 유닛은 클래식한 라이프스타일 실루엣을 유지한다. 힐 근처의 은은한 해골 프린트는 하이퍼베놈 프랜차이즈의 엣지 있는 정체성을 마무리한다. 150달러, 나이키닷컴 발매.

재밌는 포인트

축구화의 공 컨트롤 영역을 재현한 딤플 텍스처까지 디테일하게 옮긴 건 단순한 컬러웨이 오마주를 넘어선다. 나이키가 "피치 인플루언스"를 라이프스타일 모델에 주입하며 스포츠 헤리티지와 일상 스트리트 스타일의 경계를 다시 한번 성공적으로 허물고 있다는 평가.

왜 지금 중요한가

2026 FIFA 월드컵을 앞두고 "글로벌 게임의 에너지"가 일상 풋웨어로 스며드는 시점이다. 나이키는 축구화 아카이브를 라이프스타일 컬렉션의 스토리텔링 자산으로 전환하는 전략을 강화하고 있고, 이는 스포츠 브랜드의 헤리티지 마케팅이 단순한 레트로 재발매에서 크로스오버 내러티브 구축으로 진화하고 있음을 보여준다.

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