Evening Culture Digest

이브닝 컬처 다이제스트

2026년 5월 1일 금

01 RSS/IndieWire

Markiplier Made $50 Million at the Box Office. YouTube Wouldn’t Let Him Sell It on His Own Channel

Markiplier가 자기 돈으로 만들고 직접 배급한 영화 "Iron Lung"이 극장에서 5천만 달러를 벌었다.

그런데 그 영화를 디지털로 판매하려고 자기 채널, 자기 구독자 3천만 명이 기다리는 YouTube에 올리려 했더니 안 된다는 얘기를 들었다. "그냥 동영상 올리듯 영화를 올려서 팔 수 있는 줄 알았어요. 당연히 그렇게 되는 거 아닌가요? 저 YouTuber인데"라고 그는 라이브 방송에서 말했다. YouTube는 세계 최대 배급 플랫폼이지만 배급사는 아니다. 영화와 TV 쇼를 판매하거나 대여할 때는 애그리게이터(aggregator)라는 중간 업체를 거친다. 이들이 권리 처리, 메타데이터, 포맷 표준화 같은 걸 대신 해준다. 플랫폼이 수천 명의 영화 제작자를 일일이 상대할 수 없으니까. 시스템은 작동한다. 다만 이미 관객과 자본과 독립성을 다 갖춘 채로 배급 단계에 도착하는 사람을 위해 설계된 건 아니었다.

"Iron Lung" 개봉 후 3개월 동안 Markiplier는 모든 스튜디오를 만났다. "전부 똑같은 질문을 하더라고요. '어떻게 한 거예요? 대체 어디서 나타난 거죠? 어떻게 내 집에 들어왔어요?'" 그는 애그리게이터와 계약할 수도 있었지만 그러려면 특정 권리를 넘겨야 했다. 5천만 달러 자체 배급을 해낸 사람이 굳이 할 이유가 없는 일이다. 그래서 그는 협상했다. "힘든 법적 절차"를 거쳐 YouTube CEO Neal Mohan에게 직접 가서 결국 YouTube를 "Iron Lung"의 독점 디지털 홈으로 만드는 데 성공했다. 이건 이상치 크리에이터의 한 영화에 대한 예외다. 근데 흥미로운 건 그가 다음으로 밀어붙이는 것이다. Markiplier는 자기가 직접 애그리게이터가 되고 싶어 하고, 더 나아가 어떤 영화 제작자든 중간 단계 없이 YouTube 배급에 접근할 수 있는 시스템을 만들자고 주장한다. "사람들이 YouTube 동영상 만드는 것만큼 쉽게 할 수 있는 시스템이 있어야 해요. 모두가 플랫폼에 머물게요."

상업적 논리는 명확하다. 예고편이 YouTube에 있고 그 밑에 구매 링크가 있다. 시청자는 플랫폼을 떠나지 않고 결제한다. 다른 크리에이터가 그 영화를 리뷰하고 링크를 걸면 수익 분배를 받는다. 발견, 마케팅, 거래가 하나의 레이어가 된다. 그는 YouTube 임원들에게 말했다. "이게 당신들한테도 이득이에요. 더 많은 사람이 참여하게 되고, 어떤 사람들은 YouTube에서 영화를 살 수 있다는 걸 아예 모를 수도 있어요." 근데 놀라운 건 YouTube가 정확히 이런 종류의 확장에 얼마나 관심이 없는지다. 작년 가을 Mohan과 인터뷰했을 때 그는 "우리가 진짜 할 수 있는 건 발견에 계속 투자하는 것"이라고 했다. 발견은 YouTube가 잘하는 것이다. 그 다음에 오는 것, 권리, 가격, 접근, 거래 같은 건 YouTube가 대부분 남에게 맡겨왔다. Markiplier는 계속 그 틈에 부딪힌다. 극장 배급을 위해서는 전 세계 스크린에 영화를 올리는 부커(booker)를 고용했다. 디지털을 위해서는 스스로 애그리게이터 역할을 하려고 협상 중이다. 100장짜리 DVD 프린터까지 샀다. 외주 제작 비용과 시간을 감당하기보다. 각각의 우회로가 완성된 영화와 관객 사이에

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02 RSS/Eurogamer

Despite Krafton's "AI-first" ambitions, absolutely no generative AI has been involved in Subnautica 2: "It's not something we're using at all"

Krafton이 작년 10월 "AI-first company"로의 전환을 선언하면서 AI를 "문제 해결의 중심 수단"으로 삼겠다고 공표했지만, 정작 그들이 퍼블리싱하는 Subnautica 2에는 생성형 AI가 단 한 줄도 들어가지 않았다.

개발사 Unknown Worlds의 크리에이티브 프로듀서 스콧 맥도널드는 "전혀 사용하지 않는다"고 잘라 말했다. 게임 내 AI라는 건 전부 전통적인 방식, 즉 프로그래머가 직접 코딩한 크리처 AI를 의미할 뿐이다. Unity Blackboard 같은 도구를 쓰긴 했지만 그건 손수 짠 것이고, "흥미로운 기술이긴 한데 우리가 쓸 건 아니다"라는 게 그의 설명이다.

흥미로운 건 Krafton이 강제하지 않았다는 점이다. 맥도널드에 따르면 Krafton은 "여기 도구들 다 있으니 쓰고 싶으면 써라" 정도의 태도였고, 의무는 없었다. Unknown Worlds는 "이 프로젝트에는 안 맞는다, 우리 파이프라인에 안 맞는다"고 판단했고, 디자인 리드 앤서니 가예고스는 "지금 단계에서 그 도구들을 강제했다면 개발 프로세스를 해칠 수 있다는 걸 Krafton도 알 만큼 똑똑하다"고 말했다. 결국 모회사의 거창한 AI 전략 선언과 현장 개발팀의 실제 판단 사이엔 꽤 큰 거리가 있는 셈이다. Krafton의 또 다른 게임 Project Windless 역시 "서사나 콘텐츠 제작 요소"에 생성형 AI를 쓰지 않았다고 밝혔다. 선언은 화려했지만, 실행은 각 스튜디오의 자율에 맡긴 구조다.

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03 RSS/Highsnobiety

Why Doesn't Anyone Notice When Japan's Biggest Brands Collab?

일본 패션계에서 COMME des GARÇONS와 BAPE만큼 유명한 브랜드가 또 있을까.

CDG는 1980년대 파리 런웨이를 뒤흔든 전설이고, BAPE는 Pharrell부터 Biggie, Soulja Boy까지 노래 가사에 이름을 올린 최초의 글로벌 스트리트웨어 브랜드 중 하나다. 그런데 이 둘이 2012년부터 꾸준히 협업해왔다는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 특히 2020년 오사카 CDG 플래그십 안에 BAPE 매장이 들어선 이후로는 거의 해마다 컬렉션이 나오는데도 말이다. 4월 29일 출시된 최신 컬렉션은 로고가 마모된 듯한 그래픽 티와 양쪽 로고를 가랑이에 붙인 다크워시 데님 숏팬츠를 내놨다. Y2K 전성기 BAPE 진의 레퍼런스를 담은 건데, 솔직히 물건은 꽤 괜찮다. 그런데 왜 아무도 이 얘기를 안 할까?

답은 간단하다. 이 협업이 오사카 한 매장에서만 팔리기 때문이다. CDG Good Design Shop이라는 매장 전용 임프린트 주도로 진행되는 컬렉션이라 아방가르드한 CDG 본연의 모습보다는 BAPE 스타일에 가까운 실용적인 스트리트웨어 위주다. 만약 이게 전 세계로 유통됐다면? 경계를 허문 패션 제국과 크로스컬처 스트리트웨어의 선구자가 만났다는 사실만으로도 난리가 났을 것이다. 근데 지금은 일본 현지인조차 모르고 지나가는 상황이다. 역사적 파트너십이 유통 전략 하나로 이렇게 조용히 묻힐 수 있다는 게 아이러니다.

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04 RSS/Eurogamer

"Co-op makes everything significantly more difficult" - How Subnautica 2's addition of multiplayer required ground-up rethinking of the survival classic

서바이벌 게임에서 협동 플레이는 늘 양날의 검이었다.

공포는 고독할 때 극대해지고, 친구들과 함께라면 위협은 줄어든다. Subnautica 2 팀은 바로 이 딜레마를 정면으로 마주했다. 오리지널 커뮤니티가 가장 원했던 기능인 4인 코옵을 추가하면서, 게임의 설계 철학 전체를 다시 짜야 했다는 얘기다. 디자인 리드 Anthony Gallegos는 "코옵은 모든 것을 훨씬 더 어렵게 만든다"고 단도직입적으로 말했다. 싱글플레이어 개발에 익숙했던 팀은 손전등 빛조차 다른 플레이어에게 보이도록 복제해야 하는 기초적인 멀티플레이어 버그들과 씨름해야 했다. 하지만 중요한 건 팀이 코옵을 초기부터 염두에 뒀다는 점이다. "싱글플레이어 게임이되 언제든 선택적으로 코옵으로 플레이할 수 있어야 한다"는 철학이 개발 초기부터 자리 잡았다.

더 흥미로운 건 코옵이 게임의 톤에 미친 영향이다. 온라인에서는 "친구들과 함께면 어떻게 무섭게 만들 수 있냐"는 회의론이 많았다. Lethal Company나 Phasmophobia 같은 게임들이 증명했듯, 보이스챗으로 떠드는 친구들은 공포를 희석시키기 마련이다. 하지만 크리에이티브 미디어 리드 Scott MacDonald는 내부 플레이 세션에서 확신을 얻었다고 한다. 안개 속에서 나타난 collector leviathan이 촉수를 뻗어 친구 중 한 명을 낚아채는 순간, 모두가 도망치려 발버둥칠 때의 공포는 영화관에서 함께 느끼는 그것과 다르지 않았다. 솔직히 코옵은 새로운 가능성도 열었다. 이제 AI는 여러 플레이어를 동시에 추적하며 누가 더 큰 소리를 내는지, 누가 더 많은 빛을 방출하는지 판단해 최적의 목표를 선택한다. 싱글플레이어 시절엔 기술적 한계로 한 번에 하나만 추적할 수 있었던 생물들이, 이제는 훨씬 역동적이고 살아있는 느낌을 준다는 것이다.

결국 코옵은 접근성의 문제이기도 했다. Gallegos 본인도 The Forest를 혼자서는 절대 플레이하지 못했을 거라고 인정한다. 고독을 원하는 플레이어들을 위해 첫 플레이스루는 솔로로 가능하지만, 게임이 너무 위협적으로 느껴지는 사람들에겐 코옵이 필요한 여유와 지원을 제공한다. 근데 재미있는 건 이런 선택이 예상 못 한 문제도 낳았다는 점이다. 공유 인벤토리 시스템을 만들었더니, 플레이어들이 친구가 자기 자원을 약탈하지 못하도록 개인 인벤토리를 원했다. 얼리 액세스 이후 첫 번째 추가 기능이 바로 비공유 인벤토리가 될 예정이라고 한다. 멀티플레이어는 이렇게 예측 불가능한 주름들을 만들어낸다.

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05 RSS/Eater

<![CDATA[Why This Famous Philly Bakery Is Lowering Its Prices]]>

필라델피아의 100년 넘은 동네 베이커리 Termini Bros가 주요 제품 가격을 낮추고 있다.

생일 케이크는 40달러에서 30달러로, 커피 케이크 링은 25달러에서 15달러로, 컵케이크는 5달러에서 3달러로. 12달러짜리 크루아상이 줄을 서서 팔리는 시대에, 이건 거의 역주행에 가깝다. 공동 오너 Joe Termini가 말하는 이유는 단순하다. "우리 비즈니스가 어떻게 가격을 매겨야 하는지 외부에 의해 결정되고 있다는 느낌이 들었고, 그게 너무 화가 났다." 결정적 순간은 한 꼬마가 부모에게 컵케이크를 사달라고 했을 때였다. 어머니는 이미 장바구니에 있는 다섯 개만 살 수 있다고 했다. 물론 그들은 아이에게 컵케이크를 줬지만, 그게 분기점이었다. 형제는 공급업체들을 붙잡고 협상을 시작했다—배송일을 조정하고, 밀가루를 50파운드 자루가 아니라 팔레트 단위로 사고, 생산 스케줄을 재편해 컵케이크와 생일 케이크를 같은 날 굽도록 묶었다. 레시피는 절대 바꾸지 않았다. 서빙 사이즈도, 포션도 그대로. "Termini Bros가 일 년에 한두 번 오는 특별한 날의 장소가 되는 걸 원하지 않는다. 우리는 매주, 매달 올 수 있는 동네 빵집이고 싶다." 대부분의 기업이 효율화를 통해 자기 이윤을 늘릴 때, 이 형제는 그 절감분을 고객에게 돌리기로 했다. 솔직히, 이건 선의만으론 불가능한 일이다—다점포 운영으로 확보한 구매력, 공급업체들과의 오랜 신뢰, 그리고 럭셔리 페이스트리 시장으로 가지 않겠다는 확고한 결단이 맞물렸기에 가능했다. Termini는 "이게 안정적으로 유지되려면 고객들이 계속 우리를 지지해줘야 한다"고 말한다. 근데 생각해보면, 이건 단순한 가격 인하가 아니라 동네 빵집이라는 정체성을 지키기 위한 싸움이다. 5달러 컵케이크의 세계에서, 3달러는 그냥 2달러 차이가 아니라 "매주 올 수 있는 곳"과 "일 년에 한 번 오는 곳" 사이의 경계선이다.

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06 RSS/Eurogamer

Krafton's removal from Subnautica 2 Steam page "blown up a little bigger than it was meant to", as developers emphasise continued co-publishing support

서브노티카 2 스팀 페이지에서 크래프톤 퍼블리셔 표기가 사라진 건 "생각보다 과하게 부풀려졌다"고 Unknown Worlds 개발자들이 밝혔다.

크리에이티브 미디어 프로듀서 Scott MacDonald와 디자인 리드 Anthony Gallegos는 Eurogamer와의 인터뷰에서 스팀 페이지 관리에 직접 관여하지는 않지만, 크래프톤과의 공동 퍼블리싱은 계속되고 있다고 강조했다. Gallegos는 "그들이 더 이상 퍼블리셔가 아닌 게 아니다"라고 말했고, MacDonald는 "이 통화에 크래프톤 사람들이 있다는 것만 봐도, 우리는 모든 홍보 자료에서 그들과 협력하고 있다. 스팀에서 그냥 일어난 일 중 하나일 뿐"이라고 덧붙였다. 크래프톤 홍보 담당자도 이 발언에 동의했다.

솔직히 이 스팀 페이지 소동은 크래프톤과 Unknown Worlds 창립자들 사이에 진행 중인 법적 분쟁의 한 단면일 뿐이다. 지난달 판사는 크래프톤이 해임한 Unknown Worlds 고위 리더십을 복직시키라는 명령을 내렸고, 크래프톤은 "앞으로의 길을 결정하면서 선택지를 검토 중"이라고 응수했다. Unknown Worlds 측 변호사들은 크래프톤이 의도적으로 출시일을 유출했다고 주장하기도 했다. 근데 이런 와중에도 크래프톤은 "서브노티카 2 얼리 액세스 런칭을 성공적으로 지원하는 데 집중하고 있다"며 공식 입장을 고수하고 있다. 게임은 나가야 하니까. 파트너십 내부에서 무슨 일이 벌어지든, 표면적으로는 비즈니스가 계속된다는 걸 보여주는 기묘한 사례다.

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07 RSS/Hypebeast

Nude Project Leaves Los Angeles on a High Note with Its Pop-Up, Amplified by Fever and Coachella Momentum

LA 멜로즈 애비뉴 300제곱미터 공간에서 3주 동안 벌어진 일은 단순한 팝업 스토어가 아니었다.

스페인 브랜드 Nude Project가 4월 초부터 중순까지 운영한 이 공간은 "By Artists, For Artists"라는 슬로건 아래 패션, 음악, 커뮤니티를 뒤섞은 일종의 문화 실험장이었다. Ivan Cornejo가 주최한 친밀한 탁구대 토너먼트, MESTIZA가 앨범 발매 파티로 공간을 나이트클럽으로 탈바꿈시킨 밤, Chase B의 DJ 셋까지—매일 다른 프로그램이 돌아가면서 방문할 때마다 다른 경험을 제공했다는 게 핵심이다. 여기서 결정적 역할을 한 건 문화 플랫폼 Fever와의 협업이었다. Fever Talks 시리즈에서는 Gaby Ulloa가 모더레이터로 나서 브랜드 구축과 커뮤니티의 역할에 대한 대화를 이끌었고, 결과적으로 이 공간은 물건을 파는 곳이 아니라 사람들이 모이는 이유가 됐다. Coachella 헤드라이너인 Justin Bieber와 Karol G가 이미 입고 있는 브랜드였지만, LA 레지던시를 통해 Becky G, Yung Gravy, DISSgacha 같은 "친구들"을 추가로 끌어들이며 문화적 입지를 더 굳혔다.

흥미로운 건 이 브랜드가 팝업을 단순한 마케팅이 아니라 글로벌 확장의 방법론으로 다루고 있다는 점이다. 마이애미에 이어 LA, 그리고 Fever와의 파트너십은 "경험 중심 플랫폼"이라는 공유된 비전 아래 계속 이어질 예정이다. Nude Project는 스스로를 "차세대를 대표하는 문화적으로 가장 관련성 높은 브랜드 중 하나"로 포지셔닝하는데, 솔직히 이 정도 규모와 프로그래밍이라면 과장은 아니다. 제품보다 큰 무언가를 만들겠다는 선언이 실제로 작동하는 모습을 본 셈이다.

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08 RSS/Aftermath

Love And Deepspace Gives The People What They Want

Love and Deepspace가 신규 업데이트 'Lingering Lust'를 출시했는데, 너무 야해서 소셜 미디어용 트레일러는 막대기 인간 버전과 그냥 글자가 움직이는 버전 두 개로 따로 만들었다.

대만 인스타그램에 올라온 Xavier 캐릭터 티저는 아예 검은 배경에 중국어 텍스트만 배치했는데, 코, 다리, 입, 손 같은 신체 부위를 라벨링하고 텍스트가 격렬하게 움직이다가 마지막에 '물' 한자가 비처럼 쏟아진다. 뭘 의미하는지는 모르겠지만 말이다. 2주간 가챠를 돌려 온천 여행 메모리를 언락하는 이번 이벤트는, 의상도 있지만 진짜 목적은 당연히 저 장면들이다. Infold Games가 만든 이 모바일 로맨스 게임은 전 세계 8천만 명 이상이 플레이하고 있고, 남자 캐릭터들 생일마다 팬들이 광고판과 지하철역 광고를 사재기하며, 코스프레 팬들이 모여 오프라인 행사를 여는 헌신적인 팬덤을 구축했다. 근데 이 게임이 섹스를 다루는 다른 게임들과 다른 지점은 스토리와 캐릭터를 진지하게 대한다는 것이다. 플레이어가 자신으로 투영하는 여성 주인공을 우선시한다. 실제로 Infold Games는 드물게도 개발팀에 여성이 많은 대형 스튜디오다. Lingering Lust 같은 메모리에서 이게 확연히 드러나는데, 플레이어가 오브제 취급당하지 않고 그녀의 쾌락이 우선순위에 놓인다. 종종 동의 절차도 포함되는데, 특히 Sylus 캐릭터는 커뮤니티에서 "동의의 왕"으로 불린다. 참고로 그는 용이기도 해서 필자가 가장 좋아하는 캐릭터다.

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09 RSS/Dazed

What do sex workers actually think of Euphoria?

# 유포리아 시즌 3을 본 섹스 워커들의 솔직한 반응

HBO의 *Euphoria* 시즌 3은 거의 모든 여성 캐릭터를 섹스 워크와 연결시켰다. Cassie는 OnlyFans에서 puppy play와 adult baby 콘텐츠를 찍고, Jules는 슈가대디와 BDSM mummification 의식을 치르며, Rosalía가 연기한 Magick은 목 보호대를 착용한 채 스트립 클럽에서 춤춘다. 샘 레빈슨 감독의 이 집착은 새로운 게 아니다. 시즌 1에서 Kat은 온라인 findomme으로 등장했고, Faye 역의 Chloe Cherry는 실제 전직 성인영화 배우다. 근데 정작 섹스 워커 컨설턴트를 고용했는지는 불명확하고, 결과물엔 명백한 오류가 있다. 예를 들어 baby roleplay는 OnlyFants 커뮤니티 가이드라인 위반이다.

실제 섹스 워커들의 반응은 양극단을 오간다. Doxy Magazine 창립자 Celina Reboyras는 "내 고등학교 동창 중 섹스 워커가 된 건 나뿐"이라며 모든 캐릭터가 섹스 워크를 하게 된 설정 자체가 기묘하다고 지적한다. 어떤 워커들은 특정 장면이 너무 정확해서 트리거링됐다고 하고, 다른 이들은 "이 경제 상황에서 Jules가 버는 돈은 완전히 비현실적"이라고 말한다. East London Strippers Collective 공동 창립자 Stacey Clare는 더 날카롭다. "우리는 20년간 노동권과 안전을 위해 싸워왔는데, 이런 TV 쇼가 '섹스 워크는 본질적으로 위험하고 폭력적'이라는 낡은 신화를 다시 퍼뜨린다." 그는 모든 여성 섹스 워커의 스토리라인이 시스젠더 남성과의 관계를 중심으로 돌아가는 점을 지적한다. "현실의 많은 퀴어 여성들은 오직 돈 때문에만 남성과 관계하고, 실제 삶에선 남성을 decentre하려 애쓴다."

기술적 디테일의 오류도 비판받는다. Come Curious 공동 호스트 Reed Amber는 "쇼는 섹스 워커가 온라인에 뭐든 올려서 쉽게 인기를 얻을 수 있다고 암시하지만, 우리는 끊임없이 계정이 삭제당한다"고 말한다. 그의 친구는 팔로워 40만 계정을 잃었고 수입에 큰 타격을 입었다. "나는 'penis'나 'vulva' 같은 용어조차 쓸 수 없다." 성인 퍼포머 Jade Venus는 Jules의 고객 묘사를 보고 "나는 거의 10년간 이 일을 했는데, 고객들은 저렇지 않다. 그리고 그 saran wrap은 뭐냐?"고 반응했다. OnlyFans 크리에이터 Emily Mai는 섹스 워크가 굴욕적인 것으로 그려진 점에 분노한다. "똑똑하고 성공한 캐릭터들이 있는데, 실수만 저지르는 Cassie가 OnlyFans를 시작한다. 섹스 워크를 조롱하고 있다."

결국 이 쇼가 드러내는 건 샘 레빈슨 자신의 판타지다. Dominatrix Pamela Blonde는 "레빈슨이 개인적으로 매력을 느끼거나 가장 존중하지 않는 배우들을 섹스 워커로 만든 것 같다. 그는 섹스 워크를 degrading하다고 믿고, 우리는 그의 작품에서 그걸 본다"고 말한다. 쇼 속 어떤 섹스 워커도 진정으로 자신의 일을 통제하지 못한다. 모든 게 위험하고 강압적이다. 성인 퍼포머 Brittney Kade가 요약한다. "*Euphoria*는 시각적으로 매력적이지만 현실에 기반하지 않았다. 충격 가치와 미학에 기대며, 퍼포먼스와 실제 경험 사이의 경계를 흐린다

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10 RSS/Dazed

Petra Collins’ dark, twisted portrait of pop stardom

Petra Collins가 Rizzoli에서 펴낸 사진집 STAR는 팝 스타덤을 다루는데, 실제 뮤지션 대신 가상의 솔로 가수 Ashley와 틴 아이돌 그룹 Siren8을 내세운다.

Collins는 Olivia Rodrigo, Cardi B 같은 스타들의 뮤직비디오를 연출하고 초상을 찍어온 사람이지만, 이 책에서는 팬과 스토커의 시선으로 자신이 창조한 세상을 기록하는 쪽을 택했다. 편지, 일기, 대화 조각들이 공연 사진과 홍보 촬영 이미지 사이에 흩뿌려져 있고, 반짝이는 아이섀도우, 캐미솔, 리본, DVD, 코르크보드 콜라주로 뒤덮인 비주얼은 그녀 특유의 2000년대 초반 미학을 결정화한다. The Virgin SuicidesThe Idol을 떠올리게 하는 이 작업은 음악 산업보다는 명성의 광기, 팝 문화 아이콘이 얼마나 쉽게 소비되고 버려지는지에 대한 우화다. Collins는 뮤지션이 아니지만 (TV 시리즈 Transparent에서 베이스 치는 척만 해봤다고) 파트너와 함께 책을 위한 사운드트랙을 만들었고, 2000년대 초 테마에 맞춰 CD로 발매했다.

LA 자택에서 진행된 Zoom 인터뷰에서 Collins는 Roswell 머그를 자랑스럽게 들고 있었고, Nicole Kidman 촬영 이야기를 특히 즐겁게 꺼냈다. Time지를 위한 그 작업에서 Kidman은 바닥에 누운 채 Miu Miu 간호사 드레스를 입었는데, Collins는 촬영 전 대화를 통해 피사체가 원하는 바를 듣고 아이디어를 조정하는 과정이 최선의 결과를 낳는다고 말했다. "카메라 뒤에는 엄청난 권력이 있어서 한 사람의 내러티브를 마음대로 조작할 수 있다"는 그녀의 말은, 유명인을 찍을 때 기존의 허위 서사를 깨고 새로운 면모를 보여주는 것이 자신이 가장 좋아하는 일이라는 설명으로 이어졌다. 패션 포토그래피에서 사람이 지워지고 마는 경우가 많은데, 자신은 강한 아이디어를 밀어붙이되 피사체의 목소리를 듣는 쪽을 택한다는 것.

촬영 형식으로 돌아가자면, Collins는 16년 동안 카메라를 세로로 돌려 패션에 맞춰왔지만 이번 책에서는 처음처럼 가로 프레임으로 돌아갔다. 영화 감독이 되고 싶어서 사진을 시작했던 그녀에게 가로 프레임은 영화 스틸 같은 느낌을 주는 본능적 선택이었다. 인디 영화처럼 세트 없이 로케이션에서만 찍고, 배우들에게 간단한 이야기만 들려준 뒤 자유롭게 놔두는 방식도 초기로의 회귀다. "나는 항상 스스로를 다큐멘터리 작가라고 생각했는데, 내가 만든 세계를 기록하는"이라는 그녀의 표현이 STAR의 구조를 설명한다. 카메라 시점은 신처럼 전지적이어서 팝스타 본인일 수도, 팬일 수도, 스토커일 수도 있다. 구체적인 실존 인물 레퍼런스는 없지만, 타블로이드 문화 속에서 자란 Collins는 팬과 아이돌의 기생적 관계, 정신적으로 얼마나 쉽게 나락으로 빠질 수 있는지, 스포트라이트가 얼마나 고립시키는지를 관찰해왔다. 책에는 휴대폰이 등장하지 않지만 프라이버시와 경계가 사라진 지금의 팬덤을 다룬다.

인터뷰 중간 Collins는 자신이 인형 컨벤션에 자주 간다고 밝혔다. "United Federation of Doll Clubs 같은 데 가서,

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Behind the Wall
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