Evening Culture Digest

이브닝 컬처 다이제스트

2026년 5월 2일 토

01 RSS/IndieWire

‘The Devil Wears Prada 2’ Is a Harrowing Documentary About What’s Happening to Journalism Right Now

아, '악마는 프라다를 입는다 2'가 저널리즘 다큐멘터리가 될 줄은 몰랐다.

IndieWire 팟캐스트 호스트들의 표현대로, 이 영화는 2026년 미디어 업계 종사자에게 "얼음물을 얼굴에 끼얹는" 경험이다. 메릴 스트립의 런웨이 매거진은 무자비한 대기업에 인수당하고(BJ 노박이 연기하는), 앤 해서웨이의 앤디는 명망 있던 정치 뉴스 매체에서 막 해고당한 상태로 등장한다. 광고 수익 고갈, AI 대체, 종이 독자 소멸, 알고리즘의 뉴스 배제—시나리오가 아니라 리얼리티 체크다. 다행히 인플루언서들이 구원자로 나서진 않지만, 결국 영화가 제시하는 해법은 "부유한 후원자의 관대함"이라는 씁쓸한 현실이다. 에일린 브로시 맥케나의 각본은 패션 코미디 밑바닥에 업계 애도곡을 깔아놓은 셈이다.

같은 팟캐스트에서 다룬 마이클 잭슨 전기 영화 '마이클'은 정반대 방식으로 현실을 다룬다. 원래 각본엔 성학대 의혹이 포함됐지만 잭슨을 면죄하는 방식이었고, 결국 가족의 개입으로 그마저 삭제됐다. 지금 남은 건 잭슨 파이브 시절부터 1980년대 말까지만 다루는, 논평자들 표현처럼 "심각하게 지루한" 영화다. 그런데도 국내 개봉 주말 9천7백만 달러를 벌어들였다. 비평가들이 리뷰한 영화와 실제 개봉한 영화가 다른 작품인 것처럼 느껴지는 이유다. 자파르 잭슨의 연기는 인상적이지만, 영화는 불편한 질문들을 아예 시간 밖으로 밀어낸다.

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02 RSS/Read Max

People prefer A.I. art because people prefer bad art

AI가 생성한 인상파 카페 그림이 실제 화가들의 작품보다 더 많은 사람들의 선호를 받았다.

블로거 스콧 알렉산더가 진행한 "AI 아트 튜링 테스트"에서 참가자들은 AI 작품과 인간 작품을 구별하는 데 평균 60.6%의 정확도만 보였고, 가장 많이 선택된 "좋아하는 그림"은 Jack Galler라는 사람이 프롬프트로 생성한 강변 카페 이미지였다. 이 결과를 두고 일각에서는 "AI가 창의적이라는 증거"라고 주장하지만, 솔직히 이 실험 설계 자체가 문제다. 알렉산더는 의도적으로 "AI처럼 보이는 인간 작품"과 "인간처럼 보이는 AI 작품"만 골라냈고, 회화의 물질성—텍스처, 크기, 실제 존재감—을 모두 제거한 채 압축된 JPEG만 비교했다. 앵그르의 <호메로스의 신격화>를 루브르에서 직접 보는 것과 흐릿한 JPEG로 보는 건 완전히 다른 경험인데, 이 실험은 후자만 다룬다.

그런데 흥미로운 건, 저자 본인도 이 결론 자체는 부정하지 않는다는 점이다. 좋은 예술 작품은 AI 생성물인지 쉽게 구별할 수 있었지만, 나쁜 예술은 인간이 만들었든 AI가 만들었든 구별이 어려웠다고. Galler의 강변 카페 그림은 "치과 대기실용 슬롭"이지만, 컴퓨터 화면에서 보면 그게 해커가 그린 슬롭인지 AI가 생성한 슬롭인지 알 방법이 없다. Nature에 실린 유사한 실험도 같은 패턴을 보여준다. 참가자들은 AI가 생성한 시를 실제 엘리엇, 셰익스피어, 디킨슨의 시보다 높게 평가했는데, AI 생성 "월트 휘트먼" 시는 "자연의 부름을 듣는다, 나무들의 바스락거림을" 같은 감상적이고 얕은 문장으로 가득했다. 연구자들은 사람들이 AI 시를 더 선호하는 이유가 단순히 이해하기 쉽기 때문이라고 분석한다. 인간 시에 대해선 "의미를 알 수 없다"는 설명이 144번 나왔지만, AI 시에는 29번만 나왔다.

LLM 출력물은 본질적으로 키치다. 도발하지 않고 위안을 주고, 복잡하지 않고 접근 가능하고, 안전하고 예측 가능하다. 그리고 사람들은 키치를 사랑한다. 반 고흐의 <밤의 카페 테라스>가 가진 긴장과 모호함 대신, 사람들은 명확하고 직관적인 AI 카페 그림을 택한다. 근데 알렉산더는 이 지점을 완전히 놓치고, 대신 "인간들은 세련되고 권위 있는 것을 숭배하고, 새롭거나 저급하거나 평범한 사람들이 접근 가능한 것을 깎아내린다"는 식의 결론으로 간다. AI 붐의 이상한 특징 중 하나는, 기술이 복수와 정산의 판타지와 결합된다는 점이다. "AI는 너희 적들을 굴복시킬 거야", "AI는 너희가 틀렸다는 걸 증명할 거야" 같은. 알렉산더의 실험도 이 충동의 온화한 버전처럼 보인다. 취향과 안목과 비평적 참여를 "저급한" "평범한 사람들"에 대한 사회적 지배 전략으로 "객관적으로" 폭로하려는. 어떤 의미에서 이 충동은 이해할 만하다—취향이 경계 긋기에 사용된 적 없는 건 아니니까. 하지만 안목과 판단을 포기하고 드러난 선호도만 따르면, 결국 대규모 언어 모델이 하는 것과 똑같은 일을 하게 된다. 항상 가장 안전하고 가장 덜 놀라운 길만

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03 RSS/IndieWire

Greta Gerwig’s ‘Narnia’ Is Aiming for More Than Awards Glory

그레타 거윅의 나니아: 마법사의 조카가 추수감사절 극장 개봉에서 2027년 2월 12일 IMAX 광역 개봉으로 일정이 바뀌자 모두가 물었다.

오스카 가능성은 어떻게 되는 거냐고. 근데 솔직히 거윅 본인은 별로 신경 안 쓰는 것 같다. 넷플릭스가 처음에 위키드와 비슷한 시즌에 개봉을 잡은 건 거윅이 4연속 작품상 후보작을 만들 거라는 믿음 때문이었다. 자기 자신의 기록을 깨는 셈이었다. 하지만 일정을 미룬 진짜 이유는 더 현실적이다. 아직 첫 장면 공개도 안 됐고, 아슬란 같은 캐릭터를 제대로 구현하려면 VFX 작업에 시간이 더 필요하다. 그리고 2월로 미루면 어벤져스: 둠스데이듄: 파트 3 같은 괴물들과 IMAX 스크린을 놓고 싸울 필요도 없다. 만약 거윅이나 넷플릭스가 정말 오스카를 우선순위에 뒀다면 일정을 고수하거나 더 늦춰서 시상 시즌에 딱 맞춰 냈을 거다. 그런데 그렇게 안 했다는 게 답이다.

거윅의 커리어를 보면 패턴이 보인다. 그는 오스카를 부산물로 본다. 바비를 만들 때도 "어차피 안 될 거니까 미친 듯이 가보자"는 심정이었다고 IndieWire에 말했다. 가장 위대하고 가장 미친 걸 만들되, 절대 승인 안 날 거라고 생각했다는 거다. 레이디 버드작은 아씨들을 선택한 것도 비슷한 맥락이다. 이미 누군가는 만들 IP를 가장 멋진 버전으로 밀어붙이는 게 그의 방식이다. "어떻게 하면 오스카 받을 바비를 쓸까?"가 아니라 "어떻게 하면 사람들이 진짜 보고 싶은 바비를 만들까?"가 질문이었다. 바벤하이머 현상도 오스카보다는 팬데믹 이후 사람들을 극장으로 되돌린 사건으로 더 많이 회자됐다. 그런데 오스카는 결국 따라왔다.

최근 몇 년 사이 시상 판도도 바뀌었다. 지난 5년 중 4번의 작품상 수상작은 가을 페스티벌 시즌 전에 이미 공개됐다. 라이언 쿠글러의 Sinners는 2025년 4월에 나왔는데 역대 최다 오스카 후보 기록을 세웠다. 필 로드와 크리스 밀러의 Project Hail Mary도 3월 개봉이 걸림돌이 될 거라더니 아마존 MGM 역대 최고 흥행작이 됐다. 결국 2월 개봉이 비전통적이긴 해도, 넷플릭스와 거윅의 진짜 관심사는 사람들이 돈 내고 보고 싶은 영화를 만드는 거다. "만들면 그가 올 것이다" 식 접근이고, 여기서 '그'는 결국 그 해 최고의 영화에 투표하는 오스카 회원들이다. 어느 달에 나왔든 상관없이.

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04 RSS/Aftermath

Suddenly, Saudi (Money Is Drying Up)

사우디아라비아가 서구 엔터테인먼트 산업 곳곳에 뿌린 돈이 마르고 있다.

골프, 축구, 복싱, 프로레슬링, 그리고 게임 산업까지—Public Investment Fund가 손댄 모든 영역에서 후퇴 신호가 포착되고 있다. 가장 큰 희생양은 LIV Golf로, 5년간 왕실 자금으로 지탱하던 이 리그가 이번 주 사실상 손을 들었다. Aftermath Hours 팟캐스트에서 Luke는 이게 시작에 불과할 수 있다고 지적한다. "사우디가 여러 조직과 스포츠를 돈으로 떠받쳐왔는데 그 돈이 사라지면, 탁자 다리를 잘라내는 셈이다." 중국 자본도, 서구 자본도 이미 물러났거나 효과가 없었다. 사우디 머니가 마지막 버팀목이었던 곳들이 이제 허공에 떠 있다.

사우디의 전략은 두 갈래였다. 하나는 실용적이다—석유가 언젠가 고갈되거나 쓸모없어질 테니 지금 번 돈을 전 세계 산업에 분산 투자해 국가 경제를 다각화한다. 다른 하나는 소프트파워 확보다. 인권 유린과 권위주의로 얼룩진 이미지를 축구, 레슬링, 게임 같은 서구인들이 사랑하는 것들에 투자해 세탁하려 한 것이다. 근데 둘 다 실패했다. Luke가 말했듯 "소프트파워는 소프트해야 한다. 노골적으로 사려 들면 안 된다." 뉴캐슬 축구 클럽에 막대한 돈을 부었지만 엘리트 클럽은커녕 투자 이해도 부족만 드러났고, 사막 한가운데 미래도시 Neom은 참사였다. 사우디가 산 건 대부분 이미 실패하거나 돈을 잃고 있던 자산들이었다. e스포츠가 대표적이다—북미 투자자들이 수익성 없다고 손 떼고 나간 그 판에 뛰어든 거다. Nathan이 짚듯 사람들은 진정성 부재를 감지한다. "사우디가 관여했다고 멋있어하는 게 아니라, 내가 좋아하던 걸 간섭한다고 느낀다."

게임 산업에선 도미노가 이미 쓰러지기 시작했다. Firaxis의 Cat Manning은 Bluesky에 "어떤 사우디 게임 투자 회사가 GDC 48시간 전 모든 미팅을 취소한 걸 보고 미국 시장이 아직 사우디 손실 규모를 따라잡지 못했다는 걸 알았다"고 썼다. EA 인수 건도 위험하다는 추측이 나온다—공식 확인은 없지만, 전 WaPo 동료 Mikhail Klimentov는 "곧 극도로 웃긴 뉴스가 나올 것"이라며 그게 EA 거래 무산보다 더 웃길 거라고 했다. 솔직히 그보다 웃긴 게 뭔지 상상이 안 간다. 게임 업계 CEO가 "우리는 직원 채용과 장기 고용 안정에 대해 너무 낭만적이었다"고 공개 인터뷰에서 말하는 시대에, 사우디 자본 철수는 그냥 또 하나의 재앙 레이어가 될 뿐이다. 그 CEO는 영국 게임 산업 단체 수장이기도 하다. 훌륭하다, 정말.

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05 RSS/Aftermath

Paste Ends The Games Coverage That Gave So Many Writers Their Start

게임 미디어 세계에서 Paste는 늘 '첫 기회를 주는 곳'이었다.

2011년부터 게임 섹션을 이끈 편집자 Garrett Martin은 이력서 한 줄 없는 신인에게도 "일단 써보시죠"라고 답하는 사람이었고, 그렇게 시작한 필자들이 지금은 업계 곳곳에서 이름을 올리고 있다. Aftermath의 공동 창업자 Gita Jackson도 Paste 출신이다. 2025년 7월, Paste Games는 독립 사이트 Endless Mode로 분리되며 "게임과 애니메이션, 테마파크의 무한한 가능성"을 탐구하겠다고 선언했다. 당시 소유주의 열정적인 지지가 있었다. 그런데 불과 4개월 후인 11월, Endless Mode는 Paste가 G/O Media로부터 인수한 The AV Club의 게임 섹션으로 흡수됐다. 그리고 어제, AV Club 부편집자 Elijah Gonzalez가 "해고당했고 게임 섹션은 사실상 사라졌다"고 Bluesky에 올렸다. AV Club 측은 Kotaku에 "게임 전담 풀타임 인력 2명을 포함한 3명의 직책을 없앴다"며 "소규모 팀으로는 게임 커버리지를 지속할 수 없다"고 밝혔다.

솔직히, 게임 미디어의 구조조정은 새삼스러운 뉴스가 아니다. 정확히 1년 전 오늘, Polygon이 Valnet에 매각됐다. 근데 Paste의 폐쇄는 다르게 느껴진다. 프리랜서 Diego Nicolás Argüello는 "2015년, 피치가 뭔지도 몰랐을 때 Paste가 북극성이었다"고 말했다. "많은 필자들이 Paste에서 커리어를 시작했다는 얘기가 나를 프리랜싱으로 이끌었다. 근데 다음 세대는 그 경험을 할 수 없게 됐다." Critical Distance는 "Paste Magazine은 게임 비평의 거물이었고 Garrett Martin은 전설"이라고 썼지만, 그조차 충분한 표현이 아니라고 덧붙였다. Paste는 SEO 최적화와 물량 공세를 강요하는 통합 미디어 소유주들 사이에서 "아니요" 대신 "예스"를 말하는 드문 곳이었다. 필자들이 관심사와 열정을 따라갈 수 있게 했다. Martin은 "우리를 위해 써준 모든 이에게, 읽어준 모든 이에게 감사하다"는 짧은 인사를 남겼다. 결국 Paste를 인수한 회사는 같이 사들인 정치 사이트 Splinter도 지난 11월 Jezebel에 통합했고, Jezebel 역시 최근 프리랜서 일감이 줄고 편집장이 떠나는 등 흔들리고 있다. 확장과 축소를 몇 년간 반복하던 Paste의 게임 섹션은, 이제 더 이상 존재하지 않는다.

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06 RSS/Eurogamer

New consumer survey finds exclusives are the number one reason people play on a console, but is there more to it than that?

Circana가 2500명의 미국 게이머를 대상으로 조사한 결과, 41퍼센트가 "독점작 때문에 콘솔을 선택한다"고 답했다.

친구나 가족이 같은 생태계에 있어서가 38퍼센트, 함께 플레이하기 편해서가 37퍼센트였다. 흥미로운 건 이 수치가 2025년 1분기 대비 8퍼센트포인트나 하락했다는 점이다. 독점작의 중요도가 여전히 1위지만, 그 무게감은 분명히 줄어들고 있다.

근데 실제 플레이 데이터를 보면 이야기가 좀 다르다. 4월 셋째 주 Circana 추적 결과, 플레이스테이션과 엑스박스에서 가장 많이 플레이된 게임은 NBA 2K26, 포트나이트, 로블록스, 콜 오브 듀티 같은 멀티플랫폼 라이브 서비스였다. 독점작이 콘솔 선택의 이유일 순 있어도, 정작 사람들이 시간을 쏟는 곳은 따로 있는 셈이다. 다만 하드웨어 판매는 다른 법칙을 따른다. 2022년 11월 갓 오브 워 라그나로크 출시 당시 일본에서 PS5 판매가 주간 116퍼센트 급증했고, 영국에선 그 달 팔린 PS5의 38퍼센트가 번들 상품이었다. 스위치 2처럼 독점작에 크게 의존하는 플랫폼도 있다. 결국 독점작은 콘솔을 사게 만드는 동력이지만, 산 뒤엔 멀티플랫폼 거대 게임들이 시간을 점령한다. 그 균열이 점점 벌어지고 있다면, 콘솔 생태계는 어디로 가는 걸까. 솔직히 이 조사 하나로 답이 나올 질문은 아니지만, 변화의 방향은 확실히 읽힌다.

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07 RSS/Highsnobiety

Why This Big Baggy Brand Keeps Selling Out

CLESSTE라는 일본 브랜드가 출시하는 옷은 말 그대로 크다.

GORE-TEX WINDSTOPPER로 만든 거대한 칼라 셔츠는 4월 초 공개되자마자 순식간에 품절됐고, 일주일 뒤 +Phenix와 협업한 방수 재킷들—가로가 세로보다 넓은 박시한 해링턴 재킷, 지퍼와 토글 장식이 잔뜩 달린 마운틴 재킷—역시 같은 운명을 맞았다. 5월 2일 출시 예정인 옥스퍼드 셔츠는 겉보기엔 클래식한 면 소재 같지만 실은 습기를 흡수하는 COOLMAX 섬유로 제작됐고, 함께 나오는 "메가" 카고 팬츠는 과도하게 느슨한 실루엣 안에 메쉬 안감으로 통풍 기능을 심어뒀다. 심지어 흰 티셔츠조차 드라이 터치 폴리에스터에 핏 조절용 드로스트링을 넣어 기능성을 탑재한 거대한 옷으로 재탄생시킨다. 멀티 브랜드 리테일러 PLUS 81을 운영하는 젊은 패션 디렉터 Ryo Takashima가 이끄는 이 브랜드의 콘셉트는 명확하다. 일본 남성 잡지 Popeye가 말하는 "시티 보이"를 위한 옷, 즉 워드로브 클래식을 볼륨과 테크니컬 처리로 재해석한 것들. 데님은 페이드 처리되고, 재킷은 변형 가능하며, 셔츠는 방풍 기능을 갖췄다. thisisneverthat의 GORE-TEX 니트나 HAVEN의 GORE-TEX 바이커 재킷처럼 기술 소재와 비관습적 형태의 결합이 만들어낸 스타일리시한 역설이 여기에도 작동하고 있다. 가격은 터무니없이 비싸지 않고, 디자인은 멋지고, 결국 전부 팔린다.

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08 RSS/Dazed

Rio Fashion Week came in hot for its 2026 relaunch

리우데자네이루 패션위크가 2026년 봄, 12년 만에 돌아왔다.

2014년 종료된 Fashion Rio의 후속이라기보다는 완전히 새로운 플랫폼에 가까웠다. Pier Mauá에 자리 잡은 무대는 런웨이만 있는 게 아니라 비즈니스 세션과 문화 프로그램을 함께 묶어냈고, Dazed의 패션 디렉터 Imruh Asha 같은 인물이 패션과 컨템퍼러리 문화의 교차점을 분석하는 세션을 진행했다. 브라질 패션의 글로벌 야심을 재설정하려는 의도가 명확했달까.

런웨이 라인업은 다양했지만 일관된 태도가 있었다. MISCI는 삼바 스쿨 Beija-Flor de Nilópolis의 드럼 라이브를 배경으로 "카니발이 끝나지 않는다면?"이라는 질문을 던졌다. Alan Crocetti의 주얼리가 몸과 움직임 사이를 오가는 옷에 강조점을 찍었고, 실루엣은 유동적이면서도 엄격한 사이를 미끄러졌다. 1970년대 Gal Costa의 햇살 같은 자유로움까지 레퍼런스가 깊었다. Lucas Leão는 정반대 방향으로 갔다. 알고리즘 속도에 맞서 옷 입는 행위의 잃어버린 의례를 복원하려 했달까. 테일러링이 중심이었지만 향수가 아니라 로맨스에 가까웠고, 레이저 컷과 3D 프린트 디테일로 현대화했지만 감각은 여전히 과거와 미래를 편안하게 가까이 두었다. 끊임없는 스크롤에서 벗어난 브라질식 럭셔리의 가능성이랄까.

Karoline Vitto는 Royal College of Art 출신답게 패션이 무시해온 몸들을 중심에 두는 작업을 해왔는데, 런던 패션위크 쇼 직후 고국에 돌아와서도 규칙을 따를 생각이 전혀 없었다. 커브 모델의 몸을 숨기는 대신 컷아웃과 슬래시, 로우라이즈 라인을 전면에 내세웠다. 메이드투오더와 레디투웨어 사이에서 운영하며 생산을 점점 브라질로 옮기는 중이라는데, 이게 영구 귀환인지는 모르겠지만 패션이 실제로 누구를 위한 건지에 대한 대화에 브라질을 확실히 끌어들였다. DENDEZEIRO는 볼룸 문화를 브라질 펑크와 파고지 바이아노 리듬으로 재작업했다. Hisan Silva와 Pedro Batalha가 만든 타이트한 실루엣, 라텍스와 가죽은 열기를 상당히 올렸지만 캐리커처로 넘어가지 않았다. Alton Mason이 쇼를 마감할 때쯤엔 이게 볼룸을 레퍼런스하는 게 아니라 참여하는 것임이 분명해졌다.

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09 RSS/Eurogamer

The freeform structure of The Blood of Dawnwalker means "it is absolutely possible to skip everything" and beat the game immediately, providing you're skilled enough

뱀파이어 RPG *The Blood of Dawnwalker*가 게임 구조 자체를 스킵 대상으로 만들어버렸다.

30일 안에 가족을 구출하라는 목표는 있지만 메인 퀘스트라는 개념이 아예 없고, 프롤로그 끝나자마자 최종 보스 브렌시스의 성으로 달려가서 싸워도 된다. 리드 퀘스트 디자이너 라파우 얀코프스키는 "물리적으로 가능하다. 적들이 다 거기 대기 중이다"라고 확인했다. 50시간짜리 게임을 몇 분으로 압축할 수 있다는 얘긴데, 단 하나 조건이 있다. 실력이 되어야 한다는 것. 개발팀도 직접 시도는 안 해봤다고 솔직히 인정한다. "충분히 어렵게 만들어서 첫 플레이에서는 권장하지 않는 경로지만, 출시 후 곧 누군가는 해낼 거라고 기대한다"는 게 얘기의 핵심이다.

정석 루트는 Xbox 360 명작 *Crackdown* 구조를 닮았다. 브렌시스의 부관 뱀파이어들을 각자의 영역에서 하나씩 제거하면 최종 보스가 약해지는 식인데, 그 과정에서 현상금 시스템이 작동한다. 악명이 높아지면 브렌시스가 칙령을 내려 도시를 봉쇄하거나 바운티 헌터를 보낸다. 크리에이티브 디렉터 마테우시 토마슈키에비치의 설명이다. 근데 역설적으로 그 악명 덕분에 계곡의 반란 세력들이 플레이어를 더 존경하게 된다. 스피드러너들에게는 최단 루트가, 일반 플레이어에게는 50시간의 콘텐츠가 동시에 존재하는 셈이다. 9월 3일 PC와 콘솔 출시 예정.

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10 RSS/Dazed

‘Chat was my backbone’: People are now using AI for awkward conversations

브루클린의 사진가 후안 카사노바는 작년 가을 플로리다에 사는 친구와 관계가 서서히 무너지는 걸 지켜봤다.

문제는 뭘 숨기고 있다는 게 확실한데, 그걸 어떻게 말해야 할지 몰랐다는 거다. "회복 중인 피플플리저"인 그는 자기 말이 공격적으로 들릴까봐 두려웠다. 그래서 ChatGPT에게 음성 메모로 자기 감정과 관계 히스토리를 다 털어놓고 물었다. AI는 샌드위치 메소드를 제안했다. 먼저 우정에 대한 애정을 표현하고, 문제를 지적한 뒤, 다시 안심시키라는 것. 놀라웠던 건 AI가 그의 의견에 반대했다는 거다. "이렇게 하면 이런 식으로 받아들여질 수 있으니, 감정을 먼저 얘기한 뒤에 다루세요"라고 말이다.

카사노바만의 일이 아니다. EVA AI 연구에 따르면 응답자의 28퍼센트가 실제 대화 전 AI와 리허설을 한다고 답했고, Resume.org 조사에선 Z세대 직장인의 94퍼센트가 직장 문제에 AI 챗봇을 쓴다. 뉴욕의 24살 레베카는 4년 된 연애를 정리할 때 친구들의 조언이 너무 엇갈려서 ChatGPT를 택했다. "편향 없는 제3자"가 필요했던 거다. 산책하며 생각을 정리하고, 챗봇에 "이렇게 말하고 싶은데 더 잘 표현해줘"라고 요청했다. 그렇게 준비한 긴 대사를 들고 전 남친을 만났을 때 그녀는 말한다. "챗이 내 척추였다." 가스라이팅에 맞서 "내 감정이 진짜가 아니라고 말할 순 없어"라고 반박할 수 있었던 건 AI 덕분이었다고.

근데 이게 정말 도움이 될까? 버지니아대 도로시 라이드너 교수는 수줍음 많은 사람들에겐 "꽤 영리한" 활용법이라고 본다. 하지만 26살 프츰 마이클은 완벽주의 때문에 AI에 기댔다가 실망했다. "내 감정을 원하는 방식으로 표현하지 못했다"는 거다. 사회과학자 줄리 카펜터는 더 회의적이다. AI는 젠더, 인종, 역사적 맥락을 이해하지 못하고, 위험에 대한 감각도 없다. 대화는 스크립트대로 흘러가지 않는다. 결국 사람들이 AI를 찾는 건 게으름이 아니라 완벽주의 때문이다. 섬세한 상황을 "올바르게" 처리하고 싶은 욕망. 하지만 카펜터의 말처럼 "AI는 순간적 자기위안일 뿐, 임시 연고"다. 대인관계는 언제나 혼란스럽고 예측 불가능하니까. ChatGPT로 몇 번을 다듬어도 오해는 일어난다.

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