Evening Culture Digest

이브닝 컬처 다이제스트

2026년 5월 12일 화

01 RSS/Aftermath

Sony’s ‘Underperformance’ Is Bungie’s Miracle

Bungie의 신작 슈터 Marathon이 기대만큼 수익을 내지 못했다는 이유로 Sony가 7억 6500만 달러의 손실을 보고했다.

IGN 같은 매체들은 "Bungie의 저조한 성과로 인한" 손실이라고 보도했고, 심지어 "Bungie가 Sony의 연간 실적을 끌어내렸다"는 표현까지 등장했다. Luke Plunkett이 Aftermath에 쓴 컬럼은 바로 이 프레이밍이 얼마나 왜곡된 시선인지 파헤친다. Bungie는 2022년 Sony에 36억 달러에 인수됐는데, 문제는 당시 PlayStation 경영진이 라이브 서비스 게임 열풍에 취해 Bungie에게 온라인 슈터 장르를 강제한 것이었다. 그 경영진은 이미 회사를 떠났고, 남은 건 개발자들과 그들이 만든—사실은 꽤 괜찮은—게임뿐이다.

Plunkett이 지적하는 건 언어의 문제다. 재무 보고서를 그대로 받아쓰는 게임 미디어는 Sony의 내러티브를 공식 역사처럼 유포한다. "저조한 성과"라는 표현은 Bungie가 실패했고 Marathon이 실패작이라는 인식을 심는다. 하지만 실상은? 경영진이 이미 하락세에 접어든 장르를 선택했고, "성공"의 기준은 Fortnite 수준의 비현실적 목표였다. Marathon은 수백만 명이 즐기는 게임이고, 2026년 포화 상태의 AAA 시장에서 출시돼 완전히 망하지 않은 것만으로도 기적이다. 근데 우리는 그걸 "손실"이라고 부르고 있다. Plunkett은 제안한다: 차라리 "양손이 묶인 상태에서 기적을 일으킨 Bungie"라고 헤드라인을 뽑는 게 정확하지 않겠냐고. 게임을 순전히 재무적 개체로, 예술 작품이 아니라 수익 창출 수단으로만 바라보는 시선—그게 바로 IGN 같은 곳에서 게임 뉴스를 접하는 평범한 사람들이 배우고 있는 관점이다. 솔직히, 이건 우리가 게임을 이해하고 이야기하는 방식 자체를 망가뜨리고 있다.

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02 RSS/Eurogamer

"The industry wants people to think this is a demand for eternal server support ... it isn't" - E3 owner and Stop Killing Games clash over Californian games bill

캘리포니아주 의회가 심의 중인 AB 1921 법안이 게임업계를 둘러싼 낡은 전선을 다시 불러냈다.

요지는 간단하다. 유료 디지털 게임의 온라인 서비스가 종료될 때, 퍼블리셔는 60일 전 공지를 하고 오프라인 버전 제공, 패치 배포, 또는 환불 중 하나를 선택해야 한다는 것. E3의 소유주였던 업계 로비 단체 ESA는 즉각 반발했다. "많은 게임이 진화하는 기술, 라이선스 콘텐츠, 온라인 시스템에 의존하는데, 이 법안은 개발자들이 새 게임을 만드는 대신 낡은 시스템을 유지하는 데 자원을 쓰도록 강제한다"는 논리다. 결국 혁신이 줄어든다는 얘기. 근데 법안 발의자인 크리스 워드 의원은 "소비자가 상당한 비용을 들여 구매한 것에 대한 기대치와 업계의 책임 사이 공정성 문제"라고 맞받았다.

Stop Killing Games 운동의 총책임자 모리츠 카츠너는 ESA의 프레이밍 자체를 문제 삼는다. "업계는 사람들이 이게 영원한 서버 지원 요구라고 생각하길 원한다. 그렇지 않다." 그의 설명대로 법안은 앞으로 출시되는 유료 게임에만 적용되고, 선택지를 주며, 무엇보다 "영원한 운영"이 아니라 "게임의 일반적 사용을 나중에 통보나 구제책 없이 파괴하지 말라"는 최소한의 요구일 뿐이다. 솔직히 "혁신 vs 소비자 권리" 구도는 익숙한 레토릭이지만, 실제로는 "판매 후 임의 회수 권한"을 둘러싼 싸움에 가깝다. 유럽에서도 같은 논쟁이 진행 중이고, Stop Killing Games는 최근 연령 인증법이 게임 보존을 불가능하게 만든다며 또 다른 전선을 열었다. 결국 디지털 소유권이라는 개념 자체가 여전히 법적 공백 속에 부유하고 있다는 증거다.

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03 RSS/Aftermath

Roblox Developers Fight Over Ownership Of Dead By Daylight Roblox Clone Forsaken

Roblox에서 50억 방문을 찍은 인기 게임 Forsaken의 소유권을 둘러싼 소송이 터졌다.

Dead By Daylight 클론인 이 게임은 현재 4만 4천 명의 동시 접속자를 기록하며 Roblox 상위 25위권에 들어 있는데, 원 제작자 Peter Innes(Soul)가 2025년 "개인 비행" 혐의로 커뮤니티에서 몰매를 맞은 뒤 게임을 넘기려 했다가 일이 꼬였다. 혐의는 스토킹, 금전 절취, 아동 그루밍까지 포괄하는 수준이었고, 결국 Innes는 게임을 다른 개발자에게 팔았다가 몇 달 만에 계약을 해소하고, 다시 이미 Forsaken 작업에 참여하던 Eli Adams(Hytoko)와 Reyna Balboa(Basil)에게 넘겼다. 35만 달러에 40% 수익 분배, 그리고 게임 금융 계정 하나에 대한 통제권까지 주는 계약이었는데, 변호인 측에 따르면 이 계약서는 Innes의 부모가 게임 판매 사실을 모르도록 작성됐다. Adams와 Balboa는 수많은 개발자들에게 나눠줘야 할 수익 분배를 정리하며 게임을 운영했고, Innes는 백만 동시 접속자를 찍었을 때 "황홀해했다"고 한다. 근데 부모가 변호사를 구하기 시작했다.

여기서부터 상황이 복잡해진다. 계약금이 Innes가 접근 못 하는 Roblox 계정으로 들어갔고, Innes는 나중에 계정을 되찾자마자 Roblox에 "소송 가능성이 있으니" 동결해달라고 요청했다. 익명 X 계정으로 계약 세부사항을 유출하기도 했다는 주장도 나온다. 올해 3월 Innes는 계약이 "무효이며 집행 불가능하다"고 공식 선언했고, Adams와 Balboa는 4월 말 소송을 제기했다. Adams는 X에 "Soul이 게임 통제권을 되찾으려 하고 있으며 팀원 다수를 제거할 계획"이라고 썼다. 소송에서 이들은 계약의 유효성 확인과 함께 최소 10만 달러의 손해배상(계약 위반 한 건당 5만 달러)을 요구하고 있다. Roblox 개발 생태계가 종종 "비공식 지분 합의"로 움직이는 십대나 청년들의 세계라는 점을 감안하면, 이런 분쟁은 법적 구속력 없는 약속들이 실제 돈으로 변할 때 무슨 일이 벌어지는지 보여주는 케이스다. 결국 이 게임의 운명은 부모가 개입한 순간부터 법정으로 넘어갔다.

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04 RSS/IndieWire

Billie Eilish Film Hits Hard for a Concert Doc at the Box Office — but a Little Soft for a James Cameron Joint

빌리 아일리시의 3D 콘서트 필름이 개봉 첫 주말 국내에서 750만 달러, 전 세계적으로 2,010만 달러를 벌어들였다.

콘서트 영화로서는 나쁘지 않은 성적이다. 실제로 지난 3년간 개봉한 콘서트 무비 중 최고 오프닝이고, 2020년대 들어서는 테일러 스위프트의 '에라스 투어'와 비욘세의 '르네상스' 다음으로 3위를 기록했다. 근데 이 영화에는 제임스 카메론이 공동 감독으로 참여했다는 점이 흥미롭다. 마케팅에서도 카메론의 이름을 전면에 내세웠는데, 콘서트 팬만이 아니라 카메론표 스펙터클을 기대하는 일반 관객까지 끌어들이려는 전략이었다. 그러나 뚜껑을 열어보니 관객의 90퍼센트가 35세 이하였고, 압도적으로 여성 관객이었다. 결국 카메론 효과는 제한적이었던 셈이다. 솔직히 카메론이 과거 연출한 다큐멘터리들('심연의 유령' 2,750만 달러, '심해의 외계인' 1,270만 달러)과 비교해도 이번 성적은 애매한 위치다. 영화는 2,600개 스크린에서만 상영됐는데, 이는 의도적인 선택이었다. 상영관을 제한해서 객석을 꽉 채우고 콘서트 분위기를 살리려 했고, 실제로 아일리시가 깜짝 등장한 상영관도 있었다. 관객의 88퍼센트가 3D로 관람했고, 25퍼센트는 돌비 비전 같은 프리미엄 포맷을 선택했다. 3D 할증료가 붙어서 박스오피스 숫자는 부풀려진 측면이 있지만, 2012년 케이티 페리의 3D 콘서트 필름('파트 오브 미')도 오프닝 710만 달러로 비슷하게 시작해서 최종적으로 전 세계 3,270만 달러를 기록했다는 점은 참고할 만하다. 콘서트 영화는 보통 첫 주말 이후 급락하는 게 공식인데, 이번에는 좀 다를 수도 있다는 관측도 나온다. 올해 박스오피스가 '프로젝트 헤일 메리'나 '마이클' 같은 영화들이 꾸준히 롱런하는 패턴을 보이고 있어서, '히트 미 하드 앤 소프트'도 메모리얼 데이 주말까지 버틸 가능성이 있다는 것이다. 아일리시는 아직 24세에 불과하고 이미 오스카를 두 개나 가지고 있다. 웨스트우드 빌리지 극장 프리미어에서 사람들이 객석에서 춤추고 스크린을 핸드폰으로 찍는 모습(역설적이게도 화면 속 콘서트 관객들도 공연을 핸드폰으로 찍고 있었다)을 보면, 그녀의 진짜 큰 스크린 순간은 아직 오지 않았을지도 모른다.

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05 RSS/Aftermath

I Don't Know Who Mixtape Is For

90년대를 배경으로 한 게임 *Mixtape*가 출시됐는데, 정작 그 시대를 살았던 사람들이 제일 당혹스러워하고 있다.

Luke Plunkett은 90년대에 10대를 보낸 게임 평론가로서 이 게임의 정확한 타깃이어야 했지만, 플레이하면서 계속 "이게 누구를 위한 거지?"라는 질문만 떠올랐다고 한다. 게임 속 주인공 Stacey의 음악 취향은 Mondo Rock에서 Silverchair까지 뒤죽박죽인데, 이건 90년대 십대가 가질 수 있는 컬렉션이 아니라 인터넷의 도움 없이는 만들어질 수 없는, 2026년 개발팀이 만들어낸 "성가신" 캐릭터의 취향이라는 것. 패션부터 언어, 기술과의 상호작용 방식까지 전부 90년대의 느낌을 놓치고 있다. 마치 법정 스케치 화가가 피의자 뒷모습만 보고 그린 그림 같다는 비유가 적절하다. 더 문제는 대사인데, 모든 캐릭터가 "Dawson's Creek의 스케이트보드 에피소드나 브로드웨이 버전 Daria" 같은 과장된 어투로 말한다. 십대의 성장담을 그린다면서 정작 십대처럼 들리는 캐릭터가 없다. 게임은 시간적, 공간적 모호함(정확한 연도를 명시하지 않고 가상 도시 배경)으로 인해 향수를 자극하는 데 실패한다—Cameron Kunzelman의 말처럼, 결국 "빅토리아적 태도"처럼 시대를 미학적 패키지로 축약해 시장에 내놓는 장르 상품일 뿐이다.

그런데 아이러니하게도, 향수 면에서는 실패했지만 비디오 게임으로서는 제법 재미있다. 첫 키스 장면이 흑백 컷신 대신 혀 레슬링 미니게임으로 구현되고, 슬러시 사는 장면은 물리 기반 액체 붓기 게임이 되고, 강가 대화는 물수제비 게임으로 변한다. 특히 비디오 가게 장면은 게임 전체에서 가장 창의적이고 상호작용적인 하이라이트이자, 역설적으로 유일하게 진짜 향수를 느낀 순간이었다고 한다. Plunkett은 결국 이 게임을 "십대를 위한 WarioWare"로 즐겼다고 인정한다. 서사적으로는 영화나 소설이 장악한 성장담 장르에 기여한 게 별로 없지만, 감정적 순간들을 기묘하게 플레이 가능한 스케이팅과 슬링샷 시뮬레이터로 변환한 건 분명 비디오 게임만의 장점이다. 호주 개발팀이 만든 캘리포니아 배경 90년대 게임, 향수를 팔려다 실패했지만 오히려 게임의 본질에서 답을 찾은 셈이다. 46세 백인 남성인 자신이 공감 못 한다고 다른 사람들도 그럴 거라 단정할 순 없지만, 적어도 한 가지는 확실하다—더 많은 내러티브 게임이 폭발하는 자동차와 새총 미니게임을 포함해야 한다는 것.

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06 RSS/Eurogamer

The next Stellar Blade probably won't be PS5 exclusive, as developer Shift Up reveals intention to self-publish and reach a broader audience

스텔라 블레이드의 다음 편은 아마도 PS5 독점작이 아닐 것 같다.

개발사 시프트업이 2026년 1분기 실적 보고서에서 차기작을 자체 퍼블리싱하겠다는 의지를 밝혔기 때문이다. "퍼스트 파티 서비스 모델로 전환한다"는 표현을 썼는데, 이건 결국 소니의 손을 빌리지 않고 직접 마케팅과 유통을 총괄하겠다는 뜻이다. 보고서는 "스텔라 블레이드 IP의 독특한 정체성을 온전히 반영한 마케팅 전략을 주도할 수 있을 것"이라며, "출시 첫날부터 광범위한 글로벌 관객에게 도달"하겠다는 목표를 명시했다. 솔직히 이 '광범위한 글로벌 관객' 표현이 핵심이다. 첫 번째 스텔라 블레이드가 PC에서 성공을 거뒀고, 시프트업이 Xbox와 스위치 2에도 관심을 보인 걸 고려하면 멀티플랫폼 전략은 거의 확실해 보인다. 회사는 "검증된 IP 팬베이스"와 "고품질 자체 퍼블리싱 역량", "매출 극대화 전략"이라는 세 가지 호재로 전작보다 "의미 있게 개선된 결과"를 낼 수 있다고 자신했다. 차기작 세부사항은 "올해 안"에 공개될 예정인데, 이게 회계연도 기준인지는 불명확하다.

한편 시프트업이 최근 인수한 미카미 신지의 새 스튜디오 언바운드가 만드는 게임도 같은 자체 퍼블리싱 모델을 따를 거라고 보고서는 언급했다. 스텔라 블레이드는 2024년 봄 출시 당시 "킬러 사운드트랙과 바이브 넘치는 플로우 상태 전투"로 호평받았고, 유로게이머는 별 네 개를 줬다. 근데 결국 한 게임의 성공이 개발사의 독립성을 높이고, 그 독립성이 플랫폼 전략의 자유도로 이어지는 전형적인 케이스다. 콘솔 독점이 개발사에겐 안정적 자금줄이지만, 일단 IP가 자리 잡으면 더 넓은 시장이 더 매력적으로 보이는 법이다.

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07 RSS/Eurogamer

Xbox Game Pass "starter edition" now officially bundled with Discord Nitro memberships, with more benefits coming soon

Xbox Game Pass의 "스타터 에디션"이 Discord Nitro 구독에 정식으로 묶이기 시작했다.

한 달에 9.99달러짜리 Nitro 플랜에만 해당되는데—2.99달러짜리 베이직은 빠졌다—이 스타터 버전엔 클라우드 게이밍 10시간 체험과 Fallout 4, Stardew Valley, Deep Rock Galactic 같은 타이틀들이 포함된다. Xbox 블로그는 "Discord를 통해 Game Pass 게임을 발견하고 바로 뛰어드는 게 훨씬 쉬워졌다"고 밝혔는데, 실제로 이제 친구가 Discord에서 어떤 게임을 하는 걸 보면 클릭 몇 번으로 바로 시도해볼 수 있게 통합됐다. 몇 주 전 유출됐던 협력 내용이 공식화된 셈이다.

흥미로운 건 역방향 혜택도 준비 중이라는 점이다. Game Pass 구독자—등급 무관—는 이달 말부터 매달 250 Discord Orbs를 받고, 퀘스트 완료 시 추가 Orbs, 그리고 Discord 상점 자동 할인을 누리게 된다. 게임을 정기적으로 추가하겠다는 약속도 있지만, 각 타이틀이 얼마나 오래 머물지는 명확하지 않다. 결국 이건 단발 프로모션이 아니라 "진행 중이고 진화하는 협력"이라는 게 양측의 입장이다. 게이머들이 Discord에서 보내는 시간과 Xbox 생태계를 자연스럽게 엮으려는 시도인데, 솔직히 구독 피로가 극에 달한 지금 이런 번들링이 새로운 표준이 될지도 모르겠다.

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08 RSS/Dazed

Death is everywhere in beauty right now

소셜 미디어 피드를 스크롤하다 보면 묘하게 겹치는 이미지들이 있다.

레드카펫 위 극도로 마른 셀러브리티, 그 바로 밑에는 가자지구에서 굶주린 사람들의 몸. 최신 성형 시술 기사 옆엔 우크라이나 전쟁 소식. 미학화된 죽음과 실제 죽음이 같은 화면에서 평평하게 늘어서 있고, 그 대조는 외설적이면서도 이상하리만치 일상적으로 느껴진다. Dazed는 지금 뷰티 세계에 '죽음'이 단순한 고딕 메이크업 트렌드를 넘어 하나의 미학, 분위기, 그리고 존재 방식으로 자리 잡았다고 진단한다.

GLP-1 약물의 확산과 함께 돌아온 극도의 마름은 그 자체로 한 가지 신호다. 누가 약을 쓰는지 확실히 알 수는 없지만, 셀러브리티뿐 아니라 대중도 쉽게 구할 수 있는 체중 감량 약의 등장은 '마름'을 예전처럼 엄격한 식단과 운동 없이도 달성 가능한 것처럼 보이게 만든다. 여기서 죽음에 가까운 연약함은 일종의 지위 상징이 된다. 육체노동이나 일상적 활동에서 해방된 삶, 화려하게 정지된 애니메이션 같은 삶의 표식. 동시에 '마비된 여성성(numb femininity)' 트렌드도 있다. 레이첼 세넛이 오스카 레드카펫에서 "마비가 대세!"라고 선언한 것처럼, 베타 차단제를 소녀화하는 현상은 몇 년 전 '로보토미 시크'와 맞닿아 있고, 더 거슬러 올라가면 정치적으로 혼란한 시기마다 반복된 여성 진정제 복용의 역사로 이어진다. 1950년대 황금기에 밸리움은 냉장고나 TV처럼 여성을 위한 열망의 상품으로 마케팅됐고('엄마의 작은 도우미'), 베티 프리단은 『여성의 신비』에서 이를 여성이 당대의 젠더 기대와 제약에 대처하는 방식 중 하나로 지적했다.

보톡스의 보편화 역시 얼굴에서 감정을 지워내고 있다. 보톡스는 말 그대로 미세 표정을 통한 감정 표현 능력을 억제하며, 결과적으로 감정을 느끼고 표현하거나 타인의 감정을 인식하는 능력까지 손상시킬 수 있다. 이 감정의 평탄화는 일종의 데스마스크 같은 평온으로 우리를 밀어넣는다. 가부장제 문화는 오랫동안 여성을 감정적으로 변덕스러운, '히스테리컬한' 존재로 낙인찍고 처벌해 왔다. 1770년대 프랑스 의사 프랑수아 부아시에 드 소바주는 "눈물, 웃음, 하품"을 히스테리의 증상으로 분류했고, 수세기 동안 많은 여성이 이 진단으로 정신병원에 수용됐다. 이 렌즈로 보면, 주사제로 얻는 금욕주의를 통해 감정의 외적 표현을 거부하는 것은 가부장제가 오래 원해 온 것에 대한 항복처럼 보인다. AI 여자친구와 완전 자동화된 여성형 로봇 동반자의 부상 속에서, 감정을 제거하는 것은 우리를 감정 없는 로봇적 여성성, 순응적이고 매끄러우며 문제를 일으키지 않는 존재에 가깝게 만든다. 살과 피가 있는 여성의 죽음, 실리콘과 디지털에 자리를 내주는.

죽음은 미학과 분위기뿐 아니라 우리가 완벽을 이루는 방법론에도 침투했다. 최근 뷰티 시술의 혁신 중 일부는 시신이나 그 부산물을 사용해 이뤄진다. 성형외과 컨퍼런스는 시

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09 RSS/Dazed

8 highlights from Venice Biennale 2026

베니스 비엔날레 2026 개막 주간이 지나갔다.

오프닝 위크라는 건 원래 축제와 혼돈이 뒤섞인 시간이지만, 올해는 특히 극단적이었다. 거대한 종에 매달린 나체 퍼포머, 선글라스를 낀 가짜 아기들, QR코드가 새겨진 기저귀. 전설적인 이탈로 디스코 가수이자 전직 포르노 스타였던 치치올리나가 무대에 올랐고, 보테가 베네타 FW26을 입은 비욕은 아이슬란드 파빌리온 파티에서 순수한 기쁨을 발산했다. 근데 이 모든 이벤트와 프라이빗 오프닝 사이로, 베니스 비엔날레 역사상 가장 큰 규모의 시위가 일어났다. 팔레스타인 연대 시위로 수백 명이 거리로 쏟아져 나왔고, 여러 파빌리온이 공간을 닫았다. 일본 파빌리온 앞에는 "아기들이 파업 중"이라는 팻말이 세워졌다. 개막 직전에는 비엔날레 심사위원단 전체가 이스라엘과 러시아 문제로 사임했다. 지정학적 긴장, 파티, 그리고 항의가 동시에 펼쳐지는 풍경.

오스트리아 파빌리온은 올해 가장 큰 화제를 일으켰다. 플로렌티나 홀징거의 Seaworld Venice를 보려는 줄이 몇 시간씩 이어졌고 (한 친구는 '책을 가져가라'고 조언했다), SNS는 이미 나체 퍼포머들이 거대한 종에 매달린 영상으로 넘쳐난다. 전시장 안에는 정화된 오줌 탱크가 있다. 전시 내 두 개의 화장실에서 펌핑된 것인데, 관람객도 사용할 수 있다. 다만 주최측은 '큰일'은 안 된다고 경고한다 (근처에는 폭발한 똥 탱크가 전시되어 있다). 누드 퍼포머들은 풍향계를 타고 올라갔고, 제트스키를 타고 원을 그렸다. 로봇 개도 등장했다. 솔직히, 거기 있어야만 이해할 수 있는 종류의 작품이다.

덴마크를 대표하는 역대 최연소 작가 마야 말루 리제의 Things To Come은 예술, 포르노, 그리고 정자은행 기술의 교차점에 서 있다. 포스트 인터넷 미디어 플랫폼 DIS 매거진과 협업한 이 작품은, VR 장비로 포르노 이미지를 전달하면 정자의 운동성이 극적으로 향상된다는 연구 결과를 다룬다. 세계 최대 정자은행이 수행한 연구를 바탕으로 한 것인데, 전 세계적으로 남성 생식력이 감소하는 상황에서 미디어 기술과 인간 생존의 관계에 대한 흥미로운 질문을 던진다. 암네시아 스캐너의 빌레 하이말라가 만든 사운드트랙도 일품이다.

Strange Rules는 개인적으로 편향을 인정하지만, 올해 최고의 오프사이트 프로그램 중 하나다. 맷 드라이허스트, 홀리 헌든, 한스 울리히 오브리스트가 큐레이션한 이 그룹전은 '프로토콜 아트'라는 테마로 묶인다. 디지털 시대에 문화가 생산되고 유통되고 인식되는 방식을 지배하는 근본 규칙을 다루는 실천이다. 맷과 홀리의 벌레 영상 프로젝션, 사이먼 데니의 이탈리아 브레인롯 캐릭터 봄바르디노 크로코딜로를 다룬 미래주의 회화, 트레버 파글렌의 최면적인 멀티미디어 작품. 뉴 모델스와 조슈아 시타렐라의 선물 가게 스타일 설치작은 지난 5년간 내 소셜 미디어 피드와 뇌의 내용물을 그대로 옮겨 놓은 것 같았다.

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10 RSS/Eater

<![CDATA[New York’s Buzziest New Restaurant Is a Pub]]>

뉴욕에서 가장 핫한 신규 레스토랑이 펍이라는 사실이 흥미롭다.

Jess Shadbolt 셰프와 Annie Shi 음료 디렉터가 3월 말 오픈한 Dean's는 King(2016)과 Jupiter(2022)에 이은 세 번째 프로젝트인데, 이번엔 영국식 펍을 표방한다. 뉴욕에서 바와 레스토�ang의 경계가 점점 모호해지는 상황에서—와인바가 80달러 앙트레를 내고, 레스토랑이 스몰 플레이트만 파는 식으로—Dean's는 의도적으로 중간 지대를 선택했다. 좌석의 75%를 워크인으로 남겨두고, 바에선 서서 마시는 것도 허용한다. 첫 손님이 500파인트를 마시면 상을 주는 이벤트가 있을 정도로 펍 문화를 진지하게 받아들이면서도, 친구들과 앉아서 피시앤칩스를 먹는 공간이기도 하다. Shi는 "우리 둘 다 예약하는 걸 까먹고 사는 사람들"이라며, 캐주얼하고 쉽게 들어올 수 있는 곳을 만들고 싶었다고 했다.

공간 자체는 완전히 처음부터 시작해야 했다. Shi가 "저주받은 공간"이라 부를 정도로 여러 가게가 몇 달 만에 문 닫기를 반복했던 자리였고, 그들이 인수했을 땐 다이어트 콕과 우유나 파는 가게로 오래 방치돼 있었다. 하지만 6-7개월간의 공사 끝에 동네 주민들이 반겨줄 만한 밝은 뉴욕식 펍으로 탈바꿈했다. Shadbolt은 아홉 주 된 아들을 둔 새 엄마인데, 그녀는 "새 생명을 세상에 데려오면 자신의 어린 시절과 음식에 대한 향수가 생긴다"고 말했다. King 메뉴에 자꾸 영국 요리가 올라오는 걸 본 Shi가 "제스, 네가 시스템에서 빼내야 할 게 있는 것 같은데. 훈제 대구가 King 메뉴에 왜 있어?"라고 물었고, 그게 시작이었다고.

와인 리스트는 영국적 접근을 따랐다. Shi는 "테이블에 항상 병이 있지만, 모든 순간이 떼루아를 논할 필요는 없다"며 75달러짜리 상쾌한 화이트 같은 밸류 와인에 집중했다. 일정 나이 이상의 영국인들이 좋아하는 샴페인과 보르도 대형 하우스에 경의를 표하되, 저렴한 저개입 보르도 생산자를 발굴하고 Pol Roger 하프 보틀을 넣었다. 그리고 지금 뉴욕에서 가장 많은 영국 와인을 보유한 곳이기도 하다—물론 넘기 쉬운 기준이긴 하지만. 수입업체와 협력해 독점 판매하는 영국 와인도 들여오는 중이다. Lei에서 중국 와인만 팔던 경험처럼, 틈새 지역 와인이 자기 집을 찾는 모습을 보는 게 행복하다고 Shi는 말했다. 오픈 이후 실제로 영국 억양이 유난히 많이 들리고, 동네 주민들이 퇴근길에 맥주 한잔 하러 들르는 진짜 로컬 펍의 모습이 조금씩 만들어지고 있다.

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