Evening Culture Digest

이브닝 컬처 다이제스트

2026년 5월 21일 목

01 RSS/Aftermath

With Vox Sale, Digital Media Networks Take Another Step Closer To The Grave

Jim Bankoff가 Vox Media를 James Murdoch에게 3억 달러 이상에 팔았다.

정확히는 Vox 본체와 팟캐스트 네트워크, New York Magazine이 Murdoch에게 넘어가고, The Verge, Eater, SB Nation 같은 나머지 사이트들은 새 회사로 분리된다. Bankoff는 판 쪽에 남아 CEO로 계속하고, 나머지는 Ryan Pauley가 이끌게 된다. 내부 이메일에서 Bankoff는 "변화하는 미디어 환경에서 브랜드와 팀이 번성하기 위한 최선"이라고 했지만, 솔직히 말하면 수익성 높은 자산만 챙겨서 빠지는 것처럼 보인다. 작년에 Polygon을 Valnet에 팔 때부터 이미 징조는 있었다. 최근 몇 년간 여러 차례 정리해고를 지휘한 Bankoff로부터 해방되는 게 남은 사이트들에겐 오히려 기회일 수도 있다는 희망을 가져보지만, 불안한 건 어쩔 수 없다.

일주일 전엔 Jonah Peretti가 BuzzFeed와 HuffPost를 Byron Allen에게 팔았다. Allen은 Weather Channel 같은 TV 네트워크를 소유한 사람인데, BuzzFeed를 YouTube와 경쟁할 플랫폼으로 만들겠다며 "누구나 콘텐츠를 올릴 수 있게 하겠다"는 알 수 없는 말을 했다. Peretti는 BuzzFeed AI 사장이 된다. 당연하다는 듯이.

디지털 미디어 네트워크 시대는 이미 오래전부터 끝나가고 있었다. 2024년 Vice의 파산, 2025년 G/O Media에 의한 Gawker 네트워크 완전 종료. 몇 년 전만 해도 인수합병에 열을 올리던 회사들이 이제 하나씩 쪼개지거나 팔리면서, 한 번의 경영 결정이 여러 매체에서 일하는 수많은 저널리스트의 삶을 동시에 흔들게 됐다. 매체 수는 줄고 소유 주체는 더 집중되면서, 해고당한 기자들이 갈 곳은 점점 사라진다. 근데 아이러니는 네트워크가 독자와 일하는 사람 모두에게 강점이기도 했다는 거다. Gawker에서 직접 봤지만, 독자들은 사이트를 넘나들며 다양한 맥락을 얻을 수 있었고, 편집자로서 나는 여러 전문성을 가진 동료들에게 둘러싸여 있었다. 광고 시장 붕괴와 AI의 검색 트래픽 잠식 속에서 소유주들이 회사를 슬림화하거나 아예 미디어를 떠나려는 건 이해는 간다. 하지만 결과적으로 독자는 신뢰할 만한 뉴스를 잃고, 작가들은 불확실한 미래를 마주한다.

Peretti, Bankoff, Vice의 Shane Smith, G/O의 Jim Spanfeller—이들은 항상 그렇듯 자기 몫을 챙겨 빠져나갈 것이다. 이제 Murdoch 밑에서 일해야 하는 Vox 저널리스트들과, 아직 이름도 없는 새 회사로 남겨진 작가들에게 진심으로 행운을 빈다. 미래를 상상하기 끔찍한 시대에, 다음을 마주해야 하는 그들에게.

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02 RSS/Aftermath

The Dream Factory Is Closed Until Further Notice

30년 동안 의미 있는 트로피를 만져보지 못한 애스턴 빌라의 팬인 Luke Plunkett에게 축구 게임은 단순한 오락이 아니라 정신 건강 체계의 일부였다.

현실에서 팀이 무너질 때마다 그는 'Dream Factory'라 부르는 곳으로 피신했다. EAFC를 켜고 공식 라이선스가 적용된 가상 세계에서 패배를 승리로, 고통을 환희로 바꾸는 일. 그것이 진짜가 아니라는 건 누구보다 자신이 잘 알지만, EA의 10년 넘게 업데이트되지 않은 선수 모델이 들고 있는 트로피라도 몇 시간 동안은 위안이 됐다. 유로 2024 결승에서 잉글랜드가 무너졌을 때도 마찬가지였다. 해리 케인이 가상 세계에서 독일을 3대0으로 짓밟고 58년 만의 우승컵을 들어올리는 걸 보며, 이게 낫다는 듯 자신을 달랬다.

그런데 이번 주 유로파 리그 결승에서 애스턴 빌라가 프라이부르크를 3대0으로 꺾었다. 실제로. Youri Tielemans와 Emi Buendia의 역대급 골이 터지고, John McGinn 주장이 진짜 트로피를 들어올렸다. 1982년 유러피언컵 우승은 그가 두 살 때라 기억조차 없고, 그 이후로는 늘 언더독으로 결승에 나가 빈손으로 돌아왔던 클럽이었다. 2018년엔 2부 리그에 있었고, 작년엔 FA컵 결승에서 크리스탈 팰리스에게 대패했다. 그래서 이번에도 EAFC를 미리 재설치해두고 대기했는데, 결국 그 준비는 필요 없었다. Dream Factory는 당분간 폐업한다고 그는 선언한다. 적어도 3주 동안은. 그 다음엔 월드컵이 시작되니까.

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03 RSS/Stereogum

Label Dork Scott Borchetta Gets Booed For Extolling AI At College Graduation

2026년 졸업 시즌의 풍경이 좀 특이하다.

미국 전역의 졸업식장에서 연사들이 AI를 언급하는 순간, 졸업생들이 일제히 야유를 보내고 있다. 음악 업계의 스캇 보르체타가 대표적 케이스다. 테일러 스위프트를 발굴하고 그녀의 마스터 음원을 스쿠터 브라운에게 팔아넘긴 것으로만 이름이 알려진 이 레이블 대표는 자기 이름을 딴 단과대학이 있는 MTSU 졸업식에서 "AI가 지금 이 순간 프로덕션을 재작성하고 있다"고 말했다가 야유를 받았다. 그의 반응이 압권이었다. "알아요. 받아들여요. 도구일 뿐이에요"라고 쏘아붙이자 야유가 더 커졌다. 보르체타는 차가운 눈빛으로 웃으며 "지금 제 말을 듣든지, 나중에 값을 치르든지"라고 말했다. 진짜로 자기가 멋진 말을 했다고 생각한 것 같았다. 박수는 없었고 그의 눈에는 분노와 당혹감이 스쳐 지나갔다.

골드만삭스 CEO 데이비드 솔로몬은 와튼 스쿨 졸업식에서 한 발 더 나갔다. 체인스모커스와 친하다는 자랑을 한 뒤 Suno로 10초 만에 만든 AI 하우스 트랙을 틀어줬다. 곡은 형편없었다. "이게 당신들이 들어갈 세상입니다. 변화에 열려 있으세요"라는 말로 마무리했다. 이 졸업생들은 야유하지 않았지만, 기사 필자는 그들이 무대로 달려가 연사를 찢어발겨도 윤리적으로 정당했을 거라고 썼다. 구글 CEO 에릭 슈미트, 부동산 임원 글로리아 콜필드, 캘아츠 총장 라비 란잔까지 같은 패턴이 반복됐다. AI를 "차세대 산업혁명"이라 부르거나 긍정적으로 언급하는 순간, 야유가 쏟아졌다.

같은 주에 AI를 둘러싼 다른 참사들도 터졌다. AI의 진실 왜곡을 다룬 책에 실제로 아무도 하지 않은 AI 생성 인용문이 들어갔고, 유명 문예지 그란타에 실린 단편소설이 AI 생성으로 의심받았다. 폴 슈레이더는 AI 여자친구를 사귀다 차였다고 고백했다. 구글은 검색 결과 링크를 AI 기반 Q&A로 대체하는 계획을 세우고 있다는데, 이건 사실상 자기 서비스를 쓸모없게 만드는 짓이다. 2026년 졸업생들이 이 모든 걸 지켜보며 야유하는 건, 솔직히 자본주의 붕괴 속에서 자란 세대가 보여줄 수 있는 가장 건강한 반응인지도 모른다. 보르체타가 "그럼 뭔가 해봐요. 도구예요. 당신들에게 유리하게 만들어요"라고 말했을 때, 그들은 이미 뭔가를 하고 있었다. 야유라는 형태로.

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04 RSS/Eurogamer

"Honestly? We botched it" - Kickstarter apologises for its criticised adult content rules, and for betraying its "f*ck the establishment spirit"

킥스타터가 지난주 발표한 성인 콘텐츠 가이드라인이 불과 며칠 만에 철회됐다.

COO 션 레오우는 "솔직히? 우리가 망쳤습니다"라는 말로 사과문을 열었는데, 문제는 단순한 실수가 아니라 플랫폼의 정체성 배신이었다는 고백이 뒤따랐다. 새 규정은 결제 서비스 스트라이프와의 충돌을 피하려는 시도였다. 킥스타터가 승인한 캠페인이 펀딩 중간에 스트라이프에 의해 정지되는 경우가 늘자, 두 플랫폼의 기준을 맞추려 했다는 것. 하지만 레오우는 이 결정이 "킥스타터 핵심의 반문화적이고 기득권에 대항하는 정신을 버린 것"이었다고 인정했다. 결국 킥스타터는 새 가이드라인을 폐기하고 이전 버전으로 복귀했다. 이는 쉬운 길이 아니다. 여전히 승인된 캠페인이 스트라이프에 의해 중단될 수 있고, 킥스타터가 옹호해도 결과를 바꾸지 못할 수도 있다. "우리가 완전히 통제하지 못하는 결제 시스템 안에서 작동하는 현실"이라는 그의 표현은 플랫폼 경제의 권력 구조를 드러낸다. 근데 킥스타터는 이 불완전한 해법을 택했다. 스트라이프 가이드라인 링크를 제공하고 창작자용 가이드를 만들어, 규정과 규정 사이 공간에서 계속 싸우겠다는 선택. 이 갈등은 고립된 사건이 아니다. 최근 몇 달간 마스터카드와 비자가 스팀과 Itch.io에 압력을 가해 성인 게임 판매를 더 엄격히 통제하도록 만들었고, 두 플랫폼 모두 모호한 변경 사항을 내놓으면서 퀴어 창작자들의 선의의 작품까지 그물에 걸렸다. 결제 인프라가 사실상 콘텐츠 검열 도구로 작동하는 셈인데, 킥스타터의 사과는 이 시스템 안에서 플랫폼이 얼마나 무력할 수 있는지를 보여준다. 동시에 그들이 선택한 '불완전한 저항'은 적어도 침묵보다는 나은 태도다.

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05 RSS/IndieWire

Watch Four of the Most Important Film Festival Directors Discuss the Future of the Circuit at Cannes

칸 영화제에 가면 좋은 점 중 하나는 세계 각지 영화제 디렉터들을 한꺼번에 만날 수 있다는 거다.

올해 아메리칸 파빌리온에서는 선댄스의 유진 에르난데스, 베를린의 트리샤 터틀, 텔루라이드의 줄리 헌싱어, 뉴욕 필름 페스티벌을 이끄는 다니엘 바첵이 한자리에 모였다. 주제는 영화제의 미래. 인디영화 경제는 끊임없이 요동치지만, 정작 이들이 전한 메시지는 의외로 낙관적이었다. "영화제가 지금 우선순위 수준에 도달했다"는 바첵의 말처럼, 사람들은 큐레이션을 찾고 있다. 터틀은 베를린 관객이 지난 2년간 7.5% 증가했다고 밝혔다. 젊은 관객이 몰려든다는 얘기다. 근데 이건 비단 영화제만의 현상이 아니다. 레퍼토리 시네마도 같은 성장 곡선을 그리고 있다. "우리는 인프라 문제 때문에 관객을 실망시키고 있다. 수요 문제가 아니라"는 터틀의 진단이 핵심이다. 스트리밍 범람 속에서 사람들은 오히려 개인화된 영화 경험을 갈구한다. 영화제가 제공하는 건 단순히 스크린이 아니라 맥락이고, 그게 지금 통하고 있다는 얘기다.

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06 RSS/IndieWire

Watch the Team Behind ‘Undertone’ Explain Their $500K Indie Success Story

50만 달러로 만든 공포 영화가 전 세계에서 2000만 달러를 벌어들였다는 건 요즘 같은 인디 영화 불황기에 거의 신화에 가깝다.

그런데 Ian Tuason 감독의 데뷔작 'Undertone'은 정확히 그 일을 해냈다. Fantasia에서 초연한 뒤 A24가 인수했고, Sundance에서 상영되고, 3월 극장 개봉에서 40배가 넘는 수익을 거뒀다. 칸 Future of Filmmaking 패널에서 제작사 Black Fawn Films의 Chad Archibald와 투자사 KINO의 Daril Fannin이 밝힌 성공 비결은 역설적이게도 "보여주지 않는 것"이었다. Tuason은 250페이지 분량의 문서로 오디오 중심 공포 영화 비전을 설득했다. 화면에는 거의 한 명만 나오고, 대부분의 공포는 사운드 디자인에서 나온다. Archibald는 "모두가 두려워하는 방식—많이 보여주지 않고 화려하지 않게 만드는 것—을 오히려 밀어붙였다"고 설명했다. Fannin은 업계 동료들이 "단일 로케이션, 신인 감독, 위험 요소뿐"이라며 투자를 말렸다고 털어놨다. 근데 결국 그가 옳았던 건, 창작 비전 자체가 가장 강력한 리스크 제거 장치였기 때문이다. 솔직히 요즘 인디 영화판에서 이런 사례는 희망의 신호인지 예외를 증명하는 규칙인지 애매하긴 하다. 하지만 적어도 한 가지는 분명하다—세밀한 비전과 그걸 믿어주는 팀만 있으면, 보여주지 않는 공포가 가장 강력할 수 있다는 것.

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07 RSS/Eater

<![CDATA[How a Sliding-Scale, Worker-Owned Sandwich Shop Makes It Work]]>

브루클린의 샌드위치 가게 Sea & Soil Co-op은 손님이 스스로 가격을 정한다.

같은 샌드위치가 누구에게는 12달러, 다른 누구에게는 20달러인 구조. 운영자 Noah Wolf가 이 슬라이딩 스케일 pricing을 선택한 건 "자선처럼 느껴지지 않는 접근성" 때문이었다. 다른 가게들이 쓰는 pay-it-forward 방식—벽에 붙은 스티커로 "누군가 당신을 위해 피자 한 조각을 샀어요"를 알리는—은 그에게 너무 charity 같았다. 대신 그는 "오늘, 이번 달, 올해 당신이 낼 수 있는 만큼 내세요. 당신이 더 내면 다른 누군가가 덜 낼 수 있어요"라는 메시지를 선호했다. 주문 카드 하단에 가격대를 동그라미 치면 되니 카운터에서 돈 얘기를 꺼낼 필요도 없다. 현재 평균 가격은 16.40달러인데, 이게 딱 그들이 목표한 지점이다.

이 가게는 worker-owned cooperative다. Wolf와 Gaby Gignoux-Wolfsohn, Nilda Ortiz 세 명이 worker-owner로, 나머지 직원들도 1년 수습 기간을 거쳐 owner가 되는 경로를 밟는다. Wolf는 2007년 LA의 한 레스토랑에서 일하며 "업계에서 평생 일하고 싶다"는 결심과 동시에 "착취 구조가 너무 많다"는 걸 깨달았다. 사장들은 늘 "마진이 너무 빡빡해서 대우를 개선할 수 없다"고 했는데, 그는 그 판단을 노동자가 내려야 한다고 생각했다. 임금 인상할 여력이 있는지, 스케줄을 더 유연하게 짤 수 있는지—일하는 사람들이 직접 결정해야 한다는 것. 팬데믹 중 친구가 된 Gaby에게 "같이 worker-owned 베이커리 할래?"라고 물었고, 그렇게 Prospect Park에서 5달러짜리 샌드위치를 팔던 프로젝트가 2023년 Carroll Gardens의 월세 3천 달러짜리 작은 공간으로, 그리고 2026년 4월 현재의 Downtown Brooklyn 매장으로 확장됐다. 자금은 The Working World라는 비영리 대출 기관에서 받았는데, 이들은 "수익이 날 때까지 갚지 않아도 되는 non-extractive loan"을 제공한다. 재밌는 건 이 기관이 동시에 Sea & Soil의 landlord라는 점이다. 대출도 받고 그 건물 1층에 입주한 셈.

모든 걸 직접 만든다는 원칙은 타협 불가다. 빵, 피클, 잼, 발효 재료까지. Wolf는 "샌드위치 가게인데 빵을 안 만든다고? 그게 core인데"라고 말한다. 물론 이건 노동 집약적이고, 샌드위치는 결국 quantity game이기도 해서 버티기 힘들다. 그래도 성공적으로 오픈했다고 느끼지만 "겨우 break-even 수준, 아니면 그 이하"라고 솔직하게 인정한다. 가격대 중 "growth" tier의 설명문에는 "더 높은 가격을 선택하면 직원 복지를 제공하는 데 가까워집니다"라고 적혀 있다. Wolf의 목표는 모두가 시간당 40달러(연봉 약 7만5천 달러)를 버는 것이다. 사람들은 그게 food work 치고 미쳤다고 하지만, 2026년 뉴욕에서 아이 키우고 렌트 내고 보험료 내려면 그게 최소한이라는 게 그의 생각이다. "완벽한 third space를 만드는 게 목표가 아니라, 더 많은 사람에게 더 많은 공간을 accessible하게 만드는 게 목표"라는 그의 말이 이 실험 전체를 관통한다. 시스템 안에서 working하되, 더 나은 세계를 향한 구체적 solution을 찾는 것.

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08 RSS/Dazed

Elias Faizi is rejecting fashion school for DIY success

2020년 고등학교를 졸업한 일라이어스 파이지는 갖고 싶은 옷은 많은데 돈이 없었고, 디올을 살 수 없다면 직접 만들어보자는 생각으로 첫 재봉틀을 샀다.

UCLA에서 사회학을 공부하면서도 패션 작업은 멈추지 않았고, Ends Repair 창립자 카일 콜 같은 독학 디자이너들과 엮이면서 언더커버와 캐피탈 스타일을 복제하고 재구성하는 작업에 빠져들었다. 당시 그라일드에서 만 달러까지 치솟던 언더커버 데님을 베이스로 한 시리즈를 만들었고, 그는 이렇게 말한다. "완벽하게 구현하지 못해도 시각적 효과만 내면 되는 거 아냐?" 정규 교육을 받지 않은 게 오히려 도움이 됐다고—정식 프로세스는 사람을 제한하고, 디테일의 환영만 보여줘도 충분한데 많은 이들이 완벽하지 않다는 이유로 스스로를 가두더라는 것.

최근 바이럴된 크롬 하츠 스타일 가방은 그의 작업을 압축해서 보여준다. 십자가 모티프 대신 이슬람 서예를 검은 가죽에 새긴 이 가방은 "사고 싶지 않은 걸 만든다"는 릴 캡션과 함께 올라왔고, 지금은 그의 온라인 스토어에 올라와 있다. 발라클라바, 오버사이즈 퍼 백팩, 극도로 디스트레스된 의류까지—모든 주문을 혼자 처리한다. 누군가 도와주려 해도 불안해서 지켜볼 수밖에 없고, 그래서 작업 속도는 느릴 수밖에 없다. 한 번에 너무 많이 릴리즈하지 않는 이유도 그것이다. 작업할 때는 클래식 음악으로 시작해서 럭키의 랩을 듣다가, 결국엔 영화를 틀어놓는다. 창작 만트라를 묻자 그는 "너무 진지하게 받아들이지 않기"라고 답한다. 진지해지면 즐거움이 사라지고 작품이 나빠지며, 창작이 생존처럼 느껴진다고. 인터넷에 작업물을 올리는 건 여전히 어렵다. 한 번 올리고 사라지는 게 그의 패턴인데, 너무 많이 노출되는 게 부담스럽다. 근데 주변 사람들은 그게 가장 큰 약점이라고 말한다. 그가 입혀보고 싶은 사람? 축구 선수 라민 야말이다.

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09 RSS/Dazed

Peso Pluma on the explosive rise of Música Mexicana

페소 플루마가 멕시코 지역 음악의 폭발적 성장을 이야기할 때, 그의 말은 수치로 뒷받침된다.

지난 6년간 무시카 메히카나는 세계에서 가장 빠르게 성장하는 장르 중 하나가 됐고, 이제는 영미권 음악을 추월하는 중이다. 2010년대 푸에르토리코 레게톤이 그랬듯, 이 음악은 전통 멕시코 장르인 란체라와 코리도에 현대 일렉트로닉과 힙합을 섞는다. 페소 플루마의 2022년 히트곡 "El Belicon"은 멕시코 소도시를 지배하는 카르텔 이야기를 담았는데, 유튜브에서 3억 회 이상 재생됐다. "음악은 더 이상 하나의 언어를 갖지 않아요. 사람들은 느낌에 먼저 연결되니까요." 그의 말대로, 정체성을 바꾸지 않고도 전 세계에 닿을 수 있다는 증명이다.

타이밍이 의미심장하다. 페소 플루마는 곧 멕시코-미국-캐나다 공동 개최 FIFA 월드컵 개막 공연을 맡는다. 이 행사는 무시카 메히카나의 급부상과 동시에, 트럼프가 2016년 멕시코인들을 "마약상, 범죄자, 강간범"이라 부른 이후 계속된 인종차별적 공격의 맥락 속에서 열린다. 그에게 이건 단순한 콘서트가 아니다. "멕시코인으로서 자부심을 느끼길 원해요. 우리 문화에 대한. 우리가 여기 있고, 글로벌 수준에서 일하고 있다는 걸 세계에 보여주는 거죠." 최근 종료된 그의 디나스티아 투어는 시카고 유나이티드 센터에서만 3회 매진(2만 3천 석)을 기록했고, 시각적 정체성도 한 단계 진화했다. 축구광이기도 한 그는 아틀라스 팬이며, 음악을 하지 않았다면 프로 선수가 됐을 거라 말한다. 그가 추천하는 신예는 레이 킨토, 엘 란달, 아르멘타, 렌초, 톰보치오. "각자가 자기 스타일을 가져오고 있어요. 그게 지금 이 운동을 강하게 만드는 거죠."

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10 RSS/Eurogamer

Surreal narrative match-3 game Titanium Court has sold over 25,000 copies, giving designer AP Thomson enough time to peacefully work on his next game

인디 게임 시장에서 2만 5천 장이라는 숫자는 문맥에 따라 완전히 다른 의미를 갖는다.

큰 인디 스튜디오에겐 아쉬운 수치일 수 있지만, AP Thomson의 Titanium Court처럼 실험적이고 기괴한 내러티브 매치-3 게임에겐 충분히 큰 승리다. 출시 한 달 만에 기록한 이 판매량은 제작자가 원하던 것을 정확히 가져다줬다. "상업 출시의 목표는 언제나 다음 게임을 내 속도로 만들 수 있을 만큼 파는 것이었는데, Titanium Court의 성공은 그걸 위한 상당한 활주로를 줄 것 같다"는 Thomson의 말이 핵심이다. 그에게 이 숫자는 이전 어떤 게임보다 많이 팔린 것이고, 무엇보다 평화롭게 다음 작업을 할 시간을 벌어줬다. IGF 대상 수상작이 증명한 건 예술성만이 아니라 지속 가능성이었던 셈이다.

퍼블리셔 Fellow Traveller 입장에서도 이 성공은 의미가 크다. 창립자 Chris Wright는 Titanium Court가 "시간이 지나면서 비슷한 규모의 베팅 2에서 3개를 더 펀딩할 만큼 수익성이 있을 것"이라고 전했다. Citizen Sleeper, 1000xResist 같은 작품을 낸 이 퍼블리셔의 연승 행진을 보면, 그들이 다음에 무엇을 고를지 주목할 이유는 충분하다. 결국 좋은 게임 생태계란 히트작의 크기가 아니라 창작자가 다음 작품을 만들 여유를 갖느냐로 측정되는 건지도 모른다. PC 한정 출시로 이 정도 성과를 냈다면, Thomson의 다음 게임은 더 흥미로울 수밖에 없다.

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